Рецензенти: О. Ф. Тарасов


Вправа 5. Діалог з користувачем Завдання



Pdf көрінісі
бет35/58
Дата08.12.2022
өлшемі5,37 Mb.
#161844
түріНавчальний посібник
1   ...   31   32   33   34   35   36   37   38   ...   58
Байланысты:
book Robotics
1 ҚМЖ 5сынып Біздің айналамыздағы ақпарат, МАШИНАМЕН ОҚЫТУ, 2022-2023 оқу жылына арналған әдістемелік нұсқаулық, 5 сынып білгірлер ойыны, 6 сынып Дода ойыны, 111 Әшімбаева К. Орта мектепте жаңартылған білім беру мазмұны негізінде информатиканы оқыту әдістері, ҚҰЛАҚҚАП ПАЙДАСЫ МЕН ЗИЯНЫ
Вправа 5.
Діалог з користувачем
Завдання. 
Напишіть програму, в якій буде відбуватися діалог 
з користувачем: запитати ім’я та вік користувача.
Рекомендації до виконання
Змінні – це ті категорії, що можуть набувати різних значень 
(числових або текстових). В математиці ми часто зустрічались з 
цим поняттям і використовували його при обчисленнях певних 
завдань. У програмуванні змінні можуть містити не лише числове 
значення, але й текст. Ось ще одне означення змінної.
Змінна
– це іменоване значення певного типу, яке можна 
змінювати упродовж виконання програми. Тобто, змінна має мати 
унікальну назву і може містити один з типів даних (ціле число, сим-
вол, рядок та інші).
В програмуванні змінні можуть називатись не лише однією 
буквою x чи y. 
Scratch
дозволяє назвати змінну словом. Напри-
клад: ол, к6, олівець, разом, кроки тощо.
Основне призначення змінних – тимчасово зберігати значен-
ня для обчислень у програмі. Також ми можемо задавати значен-
ня змінних при запуску скрипта.
1. Примусьте спрайт спитати ім’я користувача, а пізніше при-
вітатись з нами. Для того, щоб учні могли ввести будь-яке значен-
ня, використовують команди із категорії 
. А саме нам 
потрібна команда 
. Замість тексту «Ваше 
ім’я?» напишемо «Як тебе звати?». Під час виконання скрипта, 
спрайт спитає «Як тебе звати?» і чекатиме, поки учень введе своє 
ім’я внизу.


ОСНОВИ РОБОТОТЕХНІКИ
116
Після вводу імені потрібно натиснути на клавішу 
Enter
або 
клікнути по відповідній кнопці 
. Ваше ім’я збережеться в тим-
часовій області пам’яті, що називається 
. Датчик 
Відпо-
відь
характерний тим, що зберігає лише останню відповідь (відпо-
відь на останнє питання).
2. Примусьте спрайт привітатись з користувачем. Скориста-
єтесь командою 
. Та вдруге викорис-
тайте цю команду, але замість слова «Привіт» підставте відповідь. 
Котик привітається з учнем окремими фразами.
3. Для того, щоб привітання відбувалось одним реченням, 
потрібно об’єднати слово «Привіт» та датчик 
Відповідь
в одну фра-
зу командою 
з категорії 
.
4. Після виконання наступного питання датчик 
Відповідь
змі-
нить значення на наступну відповідь. Щоб зберегти це значення 
довше, потрібно використати змінну.
5. Примусьте спрайт вдруге спитати – «Скільки тобі років?». 
Після вводу відповіді датчик 
Відповідь
змінить значення і не мож-


4. Міні-комп’ютер Raspbery PI
117
на буде використовувати попереднє значення – ім’я. Отже створи-
мо змінну 
Ім’я
. Для цього в категорії 
скористаємось 
командою 
. В діалоговому вікні задайте назву змін-
ної Ім’я та натисніть кнопку 
Гаразд
.
Після чого в категорії з’являться декілька нових команд.
6. Після першого питання потрібно надати змінній 
Ім’я
зна-
чення 
Відповідь
. Та можете змінити наступну команду.
Після виконання скрипта видно, що спрайт виконує ті ж дії, 
що й попередньо.
7. Тепер примусьте його спитати «Скільки тобі років?» і ви-
ведіть фразу «(ім’я) має (відповідь) років». Де відповідно будуть 
використовуватись змінна 
Ім’я
та датчик 
Відповідь
. Але для цього 
потрібно об’єднати чотири слова в одну фразу. Використайте ко-
манду 
З’єднати
тричі.


ОСНОВИ РОБОТОТЕХНІКИ
118
Загалом скрипт виглядатиме так:
8. Для кращого розуміння змінних спробуйте самостійно 
проаналізувати наступні скрипти.
Обчислення периметру та площі прямокутника:
Графік функції sin x:


4. Міні-комп’ютер Raspbery PI
119
Завдання для самостійного виконання
1. Скласти алгоритм для виконавця 
Рудий Кіт
: намалювати 
квадрат розміром 100х100 кроків, на кожному повороті 
подумати «Хм...» упродовж однієї секунди (додати коман-
ди опустити олівець, встановити колір олівця, встановити 
розмір олівця).
2. Використовуючи спрайт 
Рудого Кота
, зобразити пра-
вильний трикутник з довжиною сторін 100 (кроків).
3. Написати на сцені одне зі слів, використовуючи коорди-
нати сцени.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   31   32   33   34   35   36   37   38   ...   58




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет