Рецензенти: О. Ф. Тарасов


Вправа 4.  Діалог Завдання



Pdf көрінісі
бет34/58
Дата08.12.2022
өлшемі5,37 Mb.
#161844
түріНавчальний посібник
1   ...   30   31   32   33   34   35   36   37   ...   58
Байланысты:
book Robotics
1 ҚМЖ 5сынып Біздің айналамыздағы ақпарат, МАШИНАМЕН ОҚЫТУ, 2022-2023 оқу жылына арналған әдістемелік нұсқаулық, 5 сынып білгірлер ойыны, 6 сынып Дода ойыны, 111 Әшімбаева К. Орта мектепте жаңартылған білім беру мазмұны негізінде информатиканы оқыту әдістері, ҚҰЛАҚҚАП ПАЙДАСЫ МЕН ЗИЯНЫ
Вправа 4. 
Діалог
Завдання. 
Напишіть програму, в якій будуть взаємодіяти два 
спрайти – котик і песик. Спрайти рухаються назустріч одне одно-
му та ведуть діалог між собою.
Рекомендації до виконання
Для початку розглянемо поняття «подія». 
Подія
– зміна 
властивостей об’єкта, взаємодія між об’єктами, утворення ново-
го об’єкта або знищення існуючого об’єкта. Кожна подія містить 
оцінку часу, що вказує, коли воно відбувається, і місця, де вона 
відбувається. Але якщо розглядати події з точки зору комп’ютера, 
то можна здогадатись, що подією комп’ютер буде вважати всі зов- 
нішні чинники, які він зможе зафіксувати. Наприклад: вставлення 
в пристрій карти пам’яті, натискання клавіші на клавіатурі, кла-
цання мишею по об’єкту (спрайту чи сцені) тощо. Коли ви граєте в 
ігри на комп’ютері, то помічаєте, як гра відповідає під час клацан-


4. Міні-комп’ютер Raspbery PI
113
ня мишею чи натисканням клавіш. Саме такі події розглянемо та 
змусимо спрайт відповідати на них рухами чи іншими діями.
Скористайтесь командою 
з категорії 
. Дана команда змусить виконувати наступні за нею 
команди, якщо натиснута відповідна клавіша. Змініть клавішу на 
«стрілка вправо» та додайте ще кілька відомих команд.
Окрім перехоплення подій клавіатури можна в потрібному 
місті оголосити свою подію. Це дозволить заставити інший спрайт 
рухатись чи сцену змінюватись у відповідний момент часу.
1. Створіть новий проект. Завантажте новий спрайт, песика. 
Для початку встановіть дійових осіб історії в потрібні місця. Коли 
натиснуто прапорець, переміщуємо песика у координати 195,0 та 
повертаємо у напрямку вліво (-90). Якщо песик відображається 
догори лапами, пригадайте, що змінюють кнопки властивостей 
спрайту над вкладкою 
Скрипти
.
2. Для котика слід створити подібний блок. Обов’язково слід 
вибрати під сценою спрайт котика. Лише тоді можна створювати 
скрипт для котика.
При запуску скрипта, котик повинен розміщуватись навпроти 
песика. Повертати котика не обов’язково, оскільки він знаходить-
ся в потрібному напрямку. Лише додамо рух котика до песика.
Зверніть увагу на команду 
Ковзати
.... З її допомогою 
спрайт буде плавно рухатись у відповідному напрямку впро-
довж 1 секунди.


ОСНОВИ РОБОТОТЕХНІКИ
114
3. Після цих дій потрібно передати керуванню песику, щоб 
він також рухався у напрямку котика, але лише після того, як 
котик дійде до вказаних координат. Саме в цьому місці слід 
скористатися командою 
з категорії 
Керувати
. При 
натисканні на стрілочку в цій команді слід вибрати категорію 
Новий
. Після чого в діалоговому вікні слід ввести назву нової 
події.
Надалі скрипт для котика виглядатиме так:
Якщо розглядати останню команду як оповіщення повідом- 
лення для песика, то можемо називати її не подія, а повідом- 
лення.
4. Тепер потрібно змусити песика отримати це повідомлення 
та виконати деякі дії. В скрипті песика додамо новий блок, що по-
чинається командою 
.
Нехай песик підійде до котика й привітається. Після чого по-
трібно передати керування котику через наступну подію. Скрипт 
повинен виглядати так:


4. Міні-комп’ютер Raspbery PI
115
Подію 
Подія2
повинен отримати котик і також привітатись з 
песиком. Таким чином можна створити діалог (історію) між песи-
ком та котиком.
5. Спробуйте доробити даний діалог самостійно.
− П.: Привіт, котику!
− К.: Привіт, песику!
− П.: Йдемо до школи!
− К.: Йдемо!
− І одночасно переміщуються вгору.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   30   31   32   33   34   35   36   37   ...   58




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет