«Үштабан» ойыны
|
Балалардың асық ойынына деген қызығушылығын арттыру. Дені сау, білімді ұрпақ тәрбиелеу.
|
«Үштабан» ойынын бір жолда бірнеше бала ойнай береді. Онда ойыншылар қолдарына бір-бір сақа алып, әр ойынға бірден, тіпті бірнешеден асық тігіп қояды да, мөлшерлі жерге барып, бір көлденең сызық сызып, сол арада сақаларын сайыстырып, сақаларының алшы тұру ретіне қарай әрқайсысы ойын кезегін алып, сызған сызықты баса тізілген асықтарды атады да, атқан асығын үштабаннан асырса, ала береді. Ал, үштабаннан асыра алмаса, ойын кезегі өзінен кейінгі серіктеріне беріледі. Ойын тәртібінде асық атушының атқан асығы үштабаннан асқан-аспағандығын асық атушы емес, қайта оның серіктері анықтайды.
|
2
|
10
|
«Омпа» ойыны
|
Ұмытылып бара жатқан ойынды қайта жаңғырту, ойын туралы түсінік беріп, қызығушылы қтарын ояту.
|
Асық ойынының бір түрін «Омпа» деп атайды. Оны таза ауада, алаңда не үлкен бөлмелерде ойнауға болады. Ойыншылар арасы 20 қадам екі көн сызады да, біріншісіне төрт бұрыш жасайды(оның көлемі өзара келісіледі). Дәл ортасындағы сызыққа әрбір ойыншы өздерінің асықтарын тігеді. Тігілген асықтардың ортасына бір асық мұртынан «Омпа» тұрғызады. Ойыншылар екінші белгіленген жерден бірінің артына бірі тұрып, әркімнің өз кезектері бойынша қолдарындағы сақаларымен «Омпаны» ата бастайды. Егер кімде-кім «Омпаға» тигізсе
|
2
|
13
|
|
|
және оны төрт бұрыштың шетіне шығарса, онда көндегі асықты түгел алады. Ал «Омпаға» тимей, жанындағы асықтарға тисе және оны төрт бұрыштың шетіне шығара алса, онда сол атқан асығын ғана алады. Асық таусылған сайын көнге асық қайтадан тігіліп отырады. Ойын жалғаса береді.
|
|
11
|
«Арқалас-пақ» ойыны
|
Асық ойыны туралы түсінік терін кеңейту.
|
Олар иіру арқылы кезек алысып, бірінің сақасын бірі атады. Егер сақа тисе, әлгі баланы сол араға дейін арқалап апару керек. Ойын әрі қарай жалғаса береді.
|
2
|
12
|
«Бәйге» (ат жарыс) ойыны
|
Ойын ережесіне сай ойнату. Бүлдіршіндердің ой-өрісін, ептілік, мергендік, шапшандық қасиеттерін дамыту.
|
Ойынға 4–5 бала қатысып, олар үстелге жағалап тұрысады. Әрқайсысы ойын ережесіне сай боялып, дайындалған асықтардан біреуден тандап алады. Төрт ойыншыға берілген асық төрт түрлі түсте болуы керек: қара, ақ, көк және сары түсті. Одан соң үстел үстіне 80-90 асықты шеңберге ұқсатып айналдыра тігіп, шабыс алаңын жасайды. Тек бәйге асықтарының старт алатын және мәреге жететін жерін, яғни түйісу орнын ғана ашық қалдырады. Ойыншылардың біреуі төрт «атты» (асықты) жинап алып, ортаға иіреді. Кімнің асығы алшы түссе, сол ойынды бастайды. Кезек ойын ережесіне сай сағат бағытымен айналып, келесі ойыншыға жалғасады. Әрбір ойыншы үстелдегі тізбектелген асықтың жанына төрт
|
2
|
14
|
|
|
жүйрікті қатарластырып қояды. Одан соң кезегімен асықтарды жинап алып шеңбердің ортасына иіреді. Қай ойыншының асығы алшы түссе, сол асығын бір асыққа ілгерілетіп жүргізіп отырады. Егер иіргенде қатарынан екі рет алшы түссе, екі асыққа секіреді. Әрі асығы алшы түскен сайын келесі иіру кезегі де оған тиесілі болады. Бұл жерде ескеретін жайт, екі ат шеңбер ішімен, екеуі сыртымен жүріп отыруы керек. Кім алшыны көп түсіріп, барлық асықты айналып шығып, мәреге бірінші жетсе, сол жеңеді. Шеңберді екінші болып айналған асық екінші орын, үшінші болып аяқтағаны үшінші орынға шықты деп есептеледі. Ал жеңілген төртінші ойыншы ән айтып, би билеп, өз өнерін көрсетеді.
|
|
13
|
«Құмар түсті» ойыны
|
Ұмытылып бара жатқан бұл ойын түрін қайта жаңғыртып, насихаттау.
|
Ең алдымен барлық асық ойынына тән ұтыстың негізгі шарты болып табылатын төрт асықтың иіріліп, жерге түскеннен кейінгі құмар деп аталатын ұпай әкелетін «жатысы» жөнінде. Егер иірілген төрт асық қатарынан кілең алшы немесе кілең тәйке, немесе кілең бүк, немесе шік түссе, оны құмар түсті деп атайды. Алайда төрт асығы алшы түсіп, құмар түсті жасаған ойыншы ғана бірден төрт ұпайға ие болады. Басқа «құмар түскенде» екі ұпайды ғана
|
2
|
15
|
|
|
иеленеді. Бірақ төрт асық та талапайға түседі. Асыққа ие болған ойыншылар ойынға қайтадан кіріседі, алайда бұрын әбжіл қимылдаған ойыншы төрт асықты бірдей иемденіп кетсе, қалған ойыншылар өз асықтарын көнге қайтадан тігуге мәжбүр болады. Ал төрт асық әлгі бұрын қимылдаған ойыншының меншігі болып саналады.
|
|
14
|
«Ханталапай» ойыны
|
Балалардың жылдамдығын арттыру, жүйке жүйесін шыңдау, тілін дамытып, ойда сақтау қабілеттерін жетілдіру.
|
Асықпен ойналатын ойынның тағы бір түрі – «Ханталапай». Балалар бұл ойынды үлкендердің басшылығымен ойнайды. Ойынға қатысушы балалардың санына шек қойылмайды. Олар ойын жүргізушісінің айналасына жарты шеңбер құрып отырысады. Ойын жүргізушісі қолындағы асықты «ханталапай» деп ортаға қарай шашып жібереді. Отырғандар тез-тез жиып алулары керек. Кім аз жиып алса, сол жеңілген болып есептеледі.
|
2
|
15
|
«Алшы» ойыны
|
Баланы дәлдікке, талаптану мен сабырлыққа тәрбиелеу. Баланың иығын, аяғын, барлық бұлшық еттерін қимылдату.
|
«Алшы» ойынын ойнаушыларға шек қойылмайды. Ойын басталар алдында ойын жүргізушісі барлығының сақаларын жинап алып, ойында әркімнің кезегін белгілеу үшін, яғни кімнен кейін кім асық ату керектігін анықтау үшін сақаларды иіреді. Иірген кезде кімнің сақасы алшы
|
2
|
16
|
|
|
түссе, бірінші, шік түссе, одан кейін асық ататын болады. Атқан кезде сақасы мен асығы бір жақты түссе, атқан асығын алып, әрі қарай ата береді. Енді бірде асық атқан кезде сақасы алшы түсіп, асық кез келген жағында жатса да асықты алады, тағы атады, ал сақа мен асық екеуі екі түрлі түссе, онда алмайды. Ол атуды тоқтатып, кезекті келесі ойыншыға береді. Екінші ойыншы өз кезегінде сақасын иірген кезде тәйке түссе, онда өзінен киін кезекте тұрған ойыншы көмбеде тұрып оның тәйке түскен сақасын атады, тигізсе, сақа иесі ойыннан шығып қалады, тигізе алмаса, өзі ойыннан шығады. Кезек алу үшін сақаларын иірген кезде бүк, шік түскен ойыншылар өз кезектерінен көнге тігілген асықты ата береді. Осы ретпен көндегі асықты атып тауысқанға дейін ойнайды да, асықтарын қайта тігіп, ойынды жалғастыра береді.
|
|
16
|
«Тас қала» ойыны
|
Баланы топпен жұмыс істеуге үйрету, екінші жағынан топтан оза шығу қабілетін арттыру. Баланы бәсекелестікке жетелеп, талаптануға тәрбиелеу.
|
Асық ойынының ендігі бір түрі «Тас қала» деп аталады. Ойынға қатысушыларға шек қойылмайды. Олар тегіс жерді таңдап алып шеңбер сызады да, дәл ортасына асықтарды бірінің үстінен бірін пирамида етіп жияды. Содан соң асық тігілген жерден ойынға қатысушылардың жас
|
2
|
17
|
|
|
ерекшелігіне орай көн белгіленеді. Оның қашықтығы жеті-сегіз метрден кем болмайды. Ойынды бірінші болып бастайтын ойыншыны анықтау үшін сақаларын иіреді. Кімнің сақасы бұрын алшы түссе, ойынды сол бастап, қалғандары да осы тәртіппен өз кезектерін алады. Алшы – бірінші, тәйке - екінші, бүге – үшінші,шіге - төртінші. Егер ойыншының асығы омпа түссе, онда ол алшыдан жоғары болып есептеледі де, бірінші орынды сол алады. Егер де екі не үш адамның асығы бірдей не алшы, не бүк, не шік, не тәйке түссе, онда сақалар қайта иіріледі. Атушы «Тас қалаға» сақасын дәл тигізіп, бір асықты шеңберден шығарса, ойынды жалғастырып, сақасы түскен жерден қайта атады. Шеңберден атып шығарған асықтарын ала береді. Егер бірінші атушы тигізе алмаса, онда екінші ойыншы атады. Егер атқан ойыншы «Тас қаланы» бұзып, бірақ асықты шеңберден шығара алмаса, онда айыбын қосып, «Тас қаланы» қайта тұрғызады. Егер атушы «Тас қаланы» бұзып, бір асықты шеңберден шығарса, онда қалған асықтарды шеңберден шығарғанға дейін ата береді. Қалған ойыншылар бұзылған «Тас қаланың» бытырап
|
|
18
|
|
|
жатқан қалдықтарын атып алады. Көнде жатқан асықтар түгелдей біткен соң ойын қайта басталады.
|
|
|
|
Достарыңызбен бөлісу: |