Сабақтың тақырыбы: Шарттарды программалау («Футболшы ойыны») Шығармашылық практикалық жұмыс



бет2/2
Дата29.01.2023
өлшемі53,33 Kb.
#166716
түріСабақ
1   2
Байланысты:
9 сынып Ойын кейіпкерлерін таңдау
9 сынып Құжатпен бірлесіп жұмыс жасау, сабақ жоспары 24112023
Компьютермен жұмыс
1-тапсырма
Ойынның кейіпкері автокөлік болатын программа
кодын компьютерде орындаңдар.
1-код
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([640,480])
screen.fill([255, 255, 255])(экранды ақ тұске бояды)
avto = pygame.image.load("avto.png") (кейіпкерді
жүктейді)
screen.blit(avto, [50, 50]) ([50,50] нүктесінен бастап
суретті көрсетеді )
pygame.display.flip()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit()

2-код
import pygame, sys


pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([300,300])
pygame.display.set_caption('avtokolik' )
screen.fill([255, 255, 255])
avto = pygame.image.load('avto.png')
avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))
screen.blit(avto,[50, 20])
screen.blit(avto,[50, 100])
Оқулық
Слайд материалы
Компьютер
5 мин
screen.blit(avto,[50, 180])
pygame.display.flip()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit()
2-тапсырма
«Жарысу» жобасын жасап, терезеге бірден 3 авто-көлікті орналастыр
2-код
import pygame, sys
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([300,300])
pygame.display.set_caption('avtokolik' )
screen.fill([255, 255, 255])
avto = pygame.image.load('avto.png')
avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))
screen.blit(avto,[50, 20])
screen.blit(avto,[50, 100])
screen.blit(avto,[50, 180])
pygame.display.flip()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit()
Топтық жұмыс:
«Жолда жүру» жобасын құруға қажетті фондық
сурет, автокөліктің спрайты және осы ойын сюжетін
беретін программа кодын (3-код) талдаңдар.
Программадағы әрбір команда қатарына түсініктеме
жазыңдар.
1. Программа іске қосылғандағы ойын тересі ( 4-
сурет).
2. Ойын фоны - jol.png (5-сурет).
3. Автокөлік суреті -avto2.png (6-сурет)

Мұғалімді тыңдайды

1-тапсырманы орындайды


2-тапсырманы орындайды

Топтаса отырып берілген программалық кодты талдайды



Ауызша мақтап, мадақтау

Медальдар арқылы бағалау

Медальдар арқылы бағалау



Бірін-бірі бағалау









Бекіту

1. Спрайт дегеніміз не?
2. Ойын терезесіне тақырып беру үшін қандай
команда қызметін пайдалану керек?
3. Ойын терезесінде суретке өз қалаған өлшемімізді
беру үшін қандай команда пайдалануға болады?
«Сенім ағашы» әдісі
Оқушылар сабақтан алған әсерлерін стикерге жазып
ағашқа жапсырады.

Өзін-өзі бағалау.




Оқулық

Үй тапсырмасы

2-мысалда берілген «Жарысу» жобасының
программа кодын талда. Жобада төмендегі өзгерістер
жасау үшін программа кодына қандай өзгерістер
енгізу керек?
 Егер осы жобадағы автокөліктердің түсін 3түсті ету.










Тексерілді: Т.Қалдыбаева 19.05.2022ж

Достарыңызбен бөлісу:
1   2




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет