В конце 50-х гг. родилась модель лабиринтного поиска.
Этот подход представляет задачу как некоторый граф, отражающий пространство состояний. В графе проводится поиск оптимального пути от входных данных к результирующим.
Согласно этому подходу решение интеллектуальной задачи выполнялось путем перебора огромного количества вариантов, который представлялся в виде движения по лабиринту.
В решении практических задач эта идея большого распространения не получила.
Начало 60-х гг. – эпоха эвристического программирования.
Эвристика – правило, теоретически не обоснованное, но позволяющее сократить количество переборов в пространстве поиска.
Эвристический алгоритм (эвристика) — алгоритм решения задачи, не имеющий строгого обоснования, но, тем не менее, дающий приемлемое решение задачи в большинстве практически значимых случаев.
Эвристические алгоритмы широко применяются для решения задач высокой вычислительной сложности, то есть вместо полного перебора вариантов, занимающего существенное время, а иногда технически невозможного, применяется значительно более быстрый, но недостаточно обоснованный теоретически, алгоритм. В областях искусственного интеллекта, таких, как распознавание образов, эвристические алгоритмы широко применяются также и по причине отсутствия общего решения поставленной задачи. Различные эвристические подходы применяются в антивирусных программах, компьютерных играх и т. д. Например, программы, играющие в шахматы