Қаскелең қаласы «Алтын ауыл орта мектебі мектепке дейінгі шағын орталықпен» коммуналдық мемлекеттік мекемесі


Сурет 1. Лего және Scratch ұқсастығы



бет3/3
Дата23.02.2022
өлшемі477,5 Kb.
#133013
түріПрограмма
1   2   3
Байланысты:
stud.kz-18429

Сурет 1. Лего және Scratch ұқсастығы.
SCRATCH ортасының интерфейсімен танысу
Scraсth ортасын алғаш іске қосқанда экранда төмендегідей терезе интерфейсі пайда болады:

Бұл бағдарламалау ортасында өз кейіпкерлерімізді қозғалысқа келтіріп, сурет салып, түрлі дыбыстармен жұмыс жасап, өз ойынымызды да жасай аламыз.
Scratch терезесін визуальды түрде үш бөлікке бөлуге болады:

1-бөлік: Скриптілерді таңдау бөлігі,
2-бөлік: Скриптілер облысы,
3-бөлік: Негізгі жұмыс алаңы
Әр бөлік екі ұяшықтан : жоғарғы және төменгі бөлімдерден тұрады.
Бірінші бағанның жоғарғы ұяшығы түрлі-түсті 8 скрипт таңдау батырмаларынан тұрады:движение, контроль,внешность, сенсоры, звук, операторы, переменные. Бір батырманы белсенді еткенде, қалған батырмалары өшіріледі. Қосулы батырма сәйкес түске боялады. Осы кезде бағанның төменгі ұяшығында батырмаға байланысты командалар көрінеді.

Жұмыстың алғашқы кезеңінде мысал үшін спрайттың қозғалысы түріндегі шағын жобаның алгоритмін құрайық. Жобаны дайындау барысында программаның басқа да батырмалары және командаларымен таныс боламыз.


Қазір біз жұмыс алаңында бір кейіпкерді (спрайт1) көріп тұрмыз:

Оның орнында басқа да кейіпкерлер болуы мүмкін. Scratch ортасында үнсіз келісім бойынша барлық объектілер Спрайт деп аталып, тек оның номерлері ғана өзгеріп отырады. Біз өз қалауымыз бойынша Спрайтқа ат беруімізге болады. Қазір осы кейіпкерімізбен жұмыс жасап көрейік.
Ең алғаш программаны іске қосқанда, Скриптілер таңдау бөлігінде біз Қозғалыс (Движение) скриптін көре аламыз.
Қозғалыс скриптілерінен Идти 10 шагов скриптісін таңдап көрейік. Ол үшін таңдаған скриптті тышқанмен іліп алып, жібермей, скриптілер облысына орналастыруымыз қажет:

Енді скриптті тышқанмен әрбір шерткен сайын, кейіпкеріміз орнынан алға қарай 10 қадам жылжитын болады. Әрине, қадам санын өзгертуімізге де болады.

Осылайша бір скрипттен тұратын программа жасадық. Негізінде, программа жасыл жалаушаны басқан кезде іске қосылуы керек. Қазір олай болмайды, себебі программа денесі әлі толық емес. Ол үшін программаға тағы бір скрипт қосуымыз керек. Ол Бақылау (Контроль) скриптілеріндегі Когда щелкнуть по флажку скрипті. Бұл скрипт жасыл жалаушаны басқанда кейіпкерге қандай бұйрық берілгенін түсіну үшін қажет.
Енді осы скриптті жоғарыда айтылған тасымалдау әдісімен бұйрығының жоғарғы жағына әкеліп тіркейік:

Енді программа жасыл жалауша көмегімен іске қосыла алады.

Программамызды одан әрі жетілдірейік. Қазір біздің кейіпкеріміз жасыл жалаушаны басқанда, тек 10 қадамға ғана орнынан қозғалады да, тоқтайды. Біз оны үздіксіз қозғалатындай етіп өзгертейік. Ол үшін Бақылау (Контроль) скриптілерінен всегда скриптісін таңдап, төмендегідей етіп орналастырайық:

Нәтижесін байқап көрейік. Программа жалаушаны басқан кезде іске қосылып, қызыл батырманы баспайынша, тоқтамауы тиіс. Программа тоқтамайды да, бірақ кейіпкеріміз сахна соңына жеткенде, тұрып қалады. Демек программаға тағы да толықтырулар қажет деген сөз. Олай болса Қозғалыс (Движение) скриптілерінен если край, оттолкнуться скриптісін программамызға қосайық:


Программа орындалу барысында Мысық сахна соңына жетеді де, қайтадан кейін қайтады. Бірақ кейін қайтқан траекториясында , төңкеріліп қозғалады:



Бұл кемшілікті түзету керек. Олай болса, кейіпкердің қасиеттер ұяшығына назар аударайық, ол терезенің ортаңғы бөлігінде,яғни 2-бағанның жоғары ұяшығына орналасқан:


Бұл ұяшықтың сол жақ бөлігінен біз 3 батырманы көре аламыз:


- бұруға болады (можно повернуть);
- тек қана оңға және солға бұру (только поворот влево и вправо);
-бұруға болмайды (не поварачивать).
Бастапқыда осылардың біріншісі, яғни батырмасы басылып, белсенді болып тұрады, сондықтан біздің кейіпкеріміз сахна соңына жеткенде, төңкеріліп қозғалды. Ал егер біз батырмасын бассақ, онда кейіпкеріміз дұрыс қозғалатын болады:


Ж алаушаның мен шеңбердің астында үш батырманы көріп тұрмыз.

Бұл батырмалар терезе өлшемін өзгертуге арналған режимдер. 2-батырма қосылғанда терезе теңдей 3 бағанға бөлініп тұрады. Алайда егер біз өте күрделі программа құрғанда үлкен скрипт жасалады. Бұл жағдайда бірінші батырма басылып тұрғаны дұрыс. 3-батырманы шерткенде дайын анимациялық программа экранның толық бөлігінде көрсетіледі. Енді жасаған шағын жобамызды қалаған режимімзде көруге болады. Басқа скриптілердің командалары арқылы оңға, солға бұруға, дыбыстар қосуға ,секіртуге және т.б. көптеген әрекеттер, эффектілер қосуға болады.



Scratch - 21 ғасырдың талабына сай пайдаланушының бойында шығармашылыққа жетелейтін, алгоритм құру қасиеттерін жетілдіретін визуальды объектілі-бағдарлы программалау ортасы. Медиаинформацияны манипуляциялау – Scratch құрудың басты мақсаты болып табылады.

Пайдаланылған әдебиеттер:

  1. Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.

  2. Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.

  3. Лаптев В. C++. Объектно-ориентированное программирование: Оқу құралы. – СП.: Оқу баспасы, 2008ж.

  4. Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы. Построение и анализ. 2-басылым, 2007ж.

  5. Красиков И.В., Красикова И.Е. Алгоритмы. Просто как дважды два. – М.:ИКФ «ЭКСМОС», 2006ж.


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет