285
компьютерлік ойындардың ҿзі адамның агрессивті мінез-қҧлқына ықпал етуші
фактор ретінде қарастырылуы
мҥмкін
Сонда да зорлық-зомбылық кҿріністері жҽне соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар
жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп тҿндіріп тҧр. Жеткіншектер виртуалдық ҽлемде рҧқсат етілетін жауыздық
қимыл, іс-ҽрекеттерді ойынның мақсатына жету ҥшін қолдануға ҽдеттеніп, шынайы ҿмірде де ҿз кҿргендірін іс
жҥзінде асыруға, бірте-бірте ҿз мҽселелерін шешетін ҽмбебап қҧрал ретінде
қолдануға болады деген
ҧстанымның қалыптасу мҥмкіндігі бар. Лукештің айтуынша [4] 13 пен 16 жас аралығындағы жеткіншектер бір
рет болсын компьютерлік ойындарды ойнап кҿрген.
Психологияда ойынның психикаға ҽсер етуін стимулдау теориясымен тҥсіндіріледі.
Стимулдау теориясы –ойынның адамға жҽне оның санасына ықпал жасайтыны жайлы айтады. Бҧл ықпалдың
сапасын бағалауға байланысты зерттеушілер екі топқа бҿлінеді ( оң жҽне теріс баға).
Позитивті стимулдау теориясының жақтаушылары қатыгездікті, ҿшпенділікті,
жауыздықты бейнелейтін
ойындардың барлық жақсы жақтарын кҿрсеткісі келеді.Негізгі дҽлелдері ретінде катарсис жайлы ілім жҽне
қатыгез ойындарды ойнаған адамдардың физикалық жҽне ҽлеуметтк кҿрсеткіштерінің жақсаруы жайлы
зерттеулер.
Негативті стимулдау теориясы қатыгездік ойындардың жеткіншектердің психикасына
теріс ықпал етеуінен
келіп шығады.
Біріншіден,
жеткіншек виртуальдық ҽлемде кҿзлеген объектілерді « ҿлтіре отырып», қатыгездік ойындарды
ойнайды. Кейіннен шын ҿмірде де ҿлтіре бастайды.Шынайы ҿмірде осындай ауыр қылмысқа бару ҥшін ол
псхологиялық кедергілерді жеңу керек.Бҧл кедергілерді жеңуде оған қатыгездік ойындар кҿмектеседі.Ол ҿз
сана-сезімдерінде тіпті виртуальдық ҽлемде болсын, мҧндай мінез-қҧлыққа рҧқсат береді.Ойынның ҿзі
уақытша шынайы агрессияны «алмастыратын» мінез-қҧлық формасы болуы мҥмкін. Мҧны – «Вельд
синдромы» деп атайды.
Осы «Вельд синдромына» қатысты мынадай бір жағдай кездескен.15 жастағы В.Федоров ҿз
анасы мен
қарындасын аяусыздықпен ҿлтірген.Жеткіншек компьютерде «3Daction» ойынын ойнаумен кҿп уақыт ҿткізетін
болған. Бірде анасымен ренжісіп қалып
«бала асхнадағы пышақты алып анасына соққы жасайды.Әйел еденге
құлап, баласына есіңді жидеп, айқайлай бастайды.Бірақ бала өзін тоқтата алмайды.Ашу-ызасы келіп,
қолындағы пышақты қабырғаға қатты лақтырғаны соншалықты, пышақ сол сəтте-ақ сынып қалады.Сол
кезде бала жерде жатқан балғаны алып, анасының басынан ұрады. Айқай-шуды естіген баланың қарындасы –
Вика жүгіріп келеді. Вася келесі бір пышақты алып өзінің қарындасында қатыгездікпен өлтіреді.
Кейініннен баланың кінəсі анықталып, оның заттарына зерттеу жүргізгенде күнделігінде мындай жазбалар
табылған: «Бүгін менің əкем келеді.Мен оны көрмегеніме жарты жыл болды.Ол келгенде мен оның ақшасын
ұрлаймын. Мен қатты ашулымын. Кеттім, компьютерде отбасымды өлтіремін»,
- деп жазылған.
Екіншіден,
агрессияға деген ықпалды журналистер мыа бір терминмен сипаттауды қабылдаған. Бҧл ықпал -
«Лара Крофт эффектісі» дер аталады.Лара Крофт – ол «Tomb Raider» компьютерлік ойынының кейіпкері. Бҧл
эффект ҽлеуметтік қҧбылыс
ретінде қарастрылады, яғни «кинофильмдердегі жҽне видео ойындардағы
қатыгездікті шынайы ҿмірде қолдануға ауыса бастайды [5].
Агрессия бҧл жерде қатыгез ойындардың тікелей салдары ретінде қаралады. Алқашқыда жаман тҽжірибе
меңгеріледі, кейіннен шынайы ҿмірде қолданылады. Бҧл жағдайда агрессия ҥйрену нҽтижесі болып саналады.
Агрессияның пайда болуына деген ықпалдың үшінші
нҧсқасын психиатрлар ҧсынған жҽне
«патологиялық
басқа кейіпке ену ойындарының синдромы»
деп атаған. Олардың тҥсіндіруінше адам ҿзіне
таныс ойынның
(виртуалдық, релдық) кейіпкерімен ҿзін идентификациялайды. Бҧл сирек кездесетін қҧбылыс.Бҧл
шизофрениямен ауыратын адамдарға тҽн. Мҧндай жағдай ҽлі кездестірілмеген.
Төртінші жағдайда
агрессияға
деген ықпалды
Достарыңызбен бөлісу: