Сабақ жоспары «Бекітемін» Оқу ісінің меңгерушісі


Жаратылыстану-математикалық бағыт



бет7/10
Дата06.02.2017
өлшемі1,66 Mb.
#8794
түріСабақ
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

Жаратылыстану-математикалық бағыт.

Сабақтың тақырыбы: Модификаторлар. Mirror - айналық бейнелеу

Сабақтың мақсаты:



  • Модификатор жэне оның түрлерімен таныстыру. Оларды нысанға қолдану тэсілін үйрету.

  • Қарапайым тапсырмаларды орындату арқылы программада жұмыс істеу дағдысын қа- лыптастыру. Ойлау қабілеттерін, іскерлік дағдыларын дамыту.

  • Шығармашылық қабілеттерін арттыру.

Сабақтың көрнекілігі: тұсаукесер, тапсырмалар жинағы, үшөлшемді графика програм- масы.

Сабақтың әдістері: сөйлесу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тэжірибелік эдіс. Сабақтың типі: тэжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы. Пәнаралық байланыс: математика, ағылшын тілі, геометрия.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Сабақтың барысы



  1. Үйымдастыру кезеңі

Оқушыларды ұйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру

  1. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі

Теория

Модификатор деп - нэтижесінде нысанның қасиеті өзгеретіндей, нысанға арналған іс- әрекетті айтамыз. Мысалы, модификатор нысанды эртүрлі жолмен майыстырып, созып, айналдыра алады. Сонымен қатар модификатор нысанға текстура қоя алады немесе ны­санның қасиетін өзгерту арқылы оны иілгіш ете алады.

3D Blender модификаторы. Mirror

Blender программасында модификаторлардың бірнеше түрлері бар. Эр модификатордың қызметі эрқалай. Віепёег-дегі модификаторларға Extrude, Subdivide жэне бульдік опера-

ция қүралдары да жатады. Өйткені бұл құралдардың көмегімен нысанды өзгерте аламыз. Графикалық модельдеудегі ең керекті модификатордың бірі - Mirror (айна). Программада модификаторды іске қосу үшін ADD Modifier панелінен керекті модификаторды таңцаймыз: Mirror модификаторы нысанның дубликатын айналы кескін ретінде жасайды. Айнала- мыздағы дүниенің көбі симметриялық нысандардан тұрады: нысанның сол жак болігі он жағының айналы көшірмееіндей. Сондықтан да симметриялық нысанды модельдеуде ал- дымен бір жак бөлігін жасап алып, сосын оның көшірмесін жасап, эрі карай сол көшір- мені айнадағы кескінге келтіру жеңілірек. Міне, осы көшіру жэне оны айналы кылуды Mirror құралымен жасаймыз. Бір жағынан бұл кұралмен жұмыс істегенде нысанның нәтижесі үшөлшемді, яғни, ұзындық, ен жэне биіктіктің өздеріне сэйкес X, Ү жэне Z осьте- ріне байланысты эртүрлі болатынын да ескеруіміз керек.

Жазыктықгагы айналы бейне осьтерімен катар нысанньщ орта нүкгесінің қайда орналасқан- дығы да маңызды рөл атқарады. Өйткені нысанньщ айналы кескіні оның орта нүктесіне байла­нысты пайда болады. Әдетге нысанды енді ғана кұрған кезде оньщ орта нүктесі нысанның ор- тасында орналасады. Мысалы, сахнада текшені жасаймыз, оньщ орта нүктесі, эрине ортада түр делік. Бірақ осы жағдайда қандай осьпен Mirror жасасақ та, оньщ түпнұскадан еш айырмашы- лығы болмайды. Бірақ, егер текшенің орта нүктесін оның тебе жағына орьш ауыстырсақ, нэ- тижесінде бір-біріне косылған екі текше пайда болады. Орта нүктені жылжыту үшін Mesh па- неліндегі Center Cursor батырмасьтн пайдалануға болады. Алдын ала нысанды ерекшелеп, 3D курсорының көмегімен нысанның орта нүктесін қалаған жерге жылжыта аламыз. Программадағы басқа модификаторларға сипаттама:

Wave - нысанга толқынды эсер беру үшін қолданылады.

UVProject - UV координатын торга проекциялайды.

Smooth - нысанды тегістеу арқылы өзгертеді.

Mirror - айналы бейнелеу.

MeshDeform - нысанга кейбір қосымша өзгерістер енгізеді.

Mask - тордың кейбір бөліктерін жасырады.

Lattice - нысанды деформациялау үшін Lattice торы қолданылады. EdgeSplit - өткір қабыргалар қосады.

Displace - нысанды оган текстура орнату арқылы өзгертеді. Decimate - полигондардың санын азайтады.

Curve - нысанды иілтеді.

Cast - mesh формасын өзгертеді.

Build - анимация кезінде эр қадамнан тор жинайды.

Boolean - бульдік операцияларды орындайды.

Bevel - mesh нысанга фаска жасайды.

Array - негізгі мен қайталанатын формадан жиым жасайды.

Armature - нысанды анимациялау жэне деформациялау үшін Bones құралын қолдану.



3D max модификаторлары

3D шах интерфейсінің маңызды элементі бүйрықгық тақгада орналасқан Modify Modifier Stack тізімі болып табьшады. Бұл тізімде ерекшеленген нысанга қолданылған кейбір қүралдардың мағлүматы көрсетіледі. Сондай-ақ жанындағы нысандарды редакгорлау режімі ұсынылады. Сахнадағы нысанга байланысты толық мағлүматты корсетіп түратындықтан модифика­тор стегі өте қолайлы. Модификатор стегінің көмегімен нысанның баптауларына тез өтіп жэне оған модификаторларды қолдануға болады. Нысанды ерекшелеу кезінде немесе оған қолданылатын бүйрықтар параметрлері Modify қалтасындағы модификаторлар сте- гі бүйрықтық тақтасынан табылады.

Нысанға модификаторды қолдану үшін нысанды ерекшелеп аламыз да, Modify => Modifier List тізімінен модификаторды таңдаймыз.

Орнатылған модификаторды жою үшін модификатор стегінен оның атауын ерекшелеп аламыз да, Remove modifier from the stack батырмасына шертеміз.

Модификаторлардың іс-әрекетін тоқтатуға болады. Бүл мүмкіндік нысанның өзгеруін кезең бойынша бақылау кезінде керек болады. Модификатордың эрекетін өшіру үшін модифика­тор стегі атауының сол жағында орналасқан шам түріндегі пиктограммаға шертсек болтаны. Модификаторлар тізімі өте ұзак, сондықтан ішіндегі ең коп қолданылатын модификатор­ларды ғана карастырайық.

Пішінін өзгертетін модификаторлар



Нысанның пішінін өзгертетін негізгі модификаторлар параметрлік модификаторлар (Parametric Modifiers) деп аталады. Мүндай модификаторлардың көмегімен нысанның пішінін эртүрлі қылып өзгертуге болады. Пішінді өзгертетін модификаторларга сондай- ақ еркін өзгерту (Free Form Deformers) модификаторлары да жатады. Эр параметрлік мо­дификатор нысанды редакторлаудың екі режімін қамтиды:

  • Модификатордың габаритті контейнері жағдайын басқару Gizmo (Гизмо) параметрі арқылы орындалады.

  • Орта нүктесін қолдану Center (Центр) модификаторы арқылы орындалады.

Бұл екі режімнен бір-біріне ауысу үшін стектегі модификатор тізімінен керекті режімді тандай- мыз. Эр режімде габаритті контейнер жағдайын жэне эсердің орта нүктесін өзгертуге болады. Пішінді өзгерту модификаторының бірі - Bend (Иілту) модификаторы. Бүл моди­фикаторды тагайындау арқылы нысанның кейбір Bend Axis осіне қатысты анықтал- ған Angle бұрыштарының қабыргасын иілту арқылы пішінін өзгертеміз.

Displace (Ығысу) модификаторы. Бұл модификатор нысанға эртүрлі эсер береді. Ны­санның Displace арқылы геометриялық мінездемесін өзгерту растрлық бейненің ақ-қара негізінде немесе проңедуралық карта негізінде орындалады.

IV Бекіту кезеңі

  • Тақырыпта көрсетілген мысалдарды компьютерде 3D Blender немесе 3D Мах прог- раммасында орындап шығыңдар.


  • 9-сурет. Гантель кескіні




    9-суреттегідей гантель моделін төмендегі әрекеттерді орындай отырып, Blender-де жасаңдар.

Орындалу реті:

  1. Жұмысты алдыңғы жақ көрінісіне ауысу арқылы істейміз (NumLockl).

  2. Сахнаға цилиндрді орналастырамыз. Барлық осьтері бойынша өлшемін кішірейте- міз. Содан кейін Z осі бойынша кішкене созамыз.

  3. Сахнаға шар орналастырамыз. Оны да барлық осьтері бойынша кішірейтеміз. Ци- линдрдің жоғарғы бетін сэл ғана жабатындай етіп орналастырамыз.

  4. Ctrl+J арқылы енді цилиндр мен шарды біріктіреміз.

  5. Add Modifier => Mirror модификаторы^ таңдаймыз.

  6. Модификатордың баптауынан айналы бейненің Z осі бойынша көрінуін орната- мыз.

  7. Пайда болған нысанның орта нүктесі цилиндрден көрінеді. 3D меңзерін осы нүктенің сэл астыңғы жағына ауыстырамыз да, Center Cursor батырмасына ба- самыз.

Әрі қарай нысанды оз қалауларыңмен айналдырыи коруге болады.

  • Қорытынды кезең

  1. Модификатор деген не?

  2. Модификатордың қандай түрлері бар?

  3. Mirror деген не?

  4. Біз бүгін сабақта не үйрендік? Не білдік?

  1. Үйге тапсырма беру кезеңі Тақырыпты оқу.

  2. Бағалау кезеңі

Сабақтағы белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.

САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»

Оқу ісінің меңгерушісі

«___________» ________2014 ж ___________________

Пән аты: Информатика

Класы: 10 «А»

Жаратылыстану-математикалық бағыт.

Сабақтың тақырыбы: Программадағы нысандарды тегістеу. Материалды қосу. Материалдың қасиеті

Сабақтың мақсаты:

  • Үшөлшемді графика программасында жасалған нысанға тегістеу жүмысын жүргізудің тэсілдерін үйрету.

Қарапайым тапсырмаларды орындату арқылы ирограммада жүмыс істеу дағдысын қа- лыптастыру. Ойлау қабілеттерін дамыту.

  • Шығармашылық қабілеттерін арттыру.

Сабақтың көрнекілігі: түсаукесер, үшолшемді графика программасы, тапсырма кар- точкалары.

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сүрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибе- лік эдіс.

Сабақтың типі: тэжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабагы.

Пәнаралық байланыс: геометрия, агылшын тілі.

Өтілетін орны: информатика сыныбы.

Ұйымдастыру кезеңі

Оқушыларды ұйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.

  1. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.

  1. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі

Теория

Нысанды Blender программасында тегістеу

Өздерің байқағандай Blender-де mesh нысандар - нысанды режімде де, нысанды редак- торлау режімінде де тегістелмеген түрде болады. Оны нысанның бөлшектерінің қырларынан көре аламыз. Программада осы тегістеу жұмысын Set Smooth батырмасы арқылы орындаймыз.

Нысанды режімде Set Smooth батырмасын бассақ, онда тегістеу жүмысы сахнадағы ны- сандардың бэріне колданылады. Ал редакторлау режімінде ол операцияны нысанның өз­дерің қалаған бөліктерін ерекшелеу арқылы керекті бөлікке жасай аламыз.

Ал тегістелген нысанды қайтадан рельефті түрге келтіру үшін Set Solid батырмасына басамыз.

Сонымен катар нысанды тегістеудің тағы бір тэсілі - SubSurf модификаторы. Нысанды 3D Мах-та тегістеу

3D Мах графикасында нысандарды, эсіресе катты түрдегі нысандарды, модельдеуді жеңілдететін қызметтің түрі тегістеу болып табылады.

Нысанды толығымен тегістеуге немесе оның жекелеген бөліктерін ғана тегістеуге болады. Каркасты примитивтермен жүмыс кезінде Smooth параметрін орнатып немесе алып тастау арқылы нысанга толықтай тегістеуді басқара аласыңдар. Егер редакторланатын нысанда ондай параметр жоқ болса, оган Smooth модификаторы^ қолдану керек. Мысалы:

  • Каркасты нысанды ерекшелейміз.

  • Smooth модификаторын таңдаймыз .

  • Auto Smooth жалаушасын орнатамыз.

3D шах программасы эрқайсысында өз арнаулы баптаулары бар материалдың бірнеше тииін қолдайды. Таңдалған нысанға материал келесідей параметрлермен бейнеленеді: Specular Level, Glossiness, Self-Illumination, Opacity, Diffuse Color, Ambient және т.б. Со­нымен қатар 3D max графикасында төмендегідей материал типтері бар:

Standard - бүл осы графикадағы нысандарға ең коп қолданылатын материал.

  • Advanced Lighting Override - ыдыраған жарық жүйесінің қателесуіне қатысты бап- тауларды басқарады.

  • Architectural - шынайы физикалық қасиеттерге ие болған жоғары сапалы матери- алдар қүруға мүмкіндік береді. Мүнда Photometric Lights (Фотометрия) жарық кө- зі қолданылған жағдайда жақсы нэтижеге жетеміз, ал жарықтың қателесуі Global Illumination жарығының ыдырауын есептейді.

HI Blend - нысанға екі материалдың араласуынан пайда болады. Mask параметрі бап- тауы араласқан материалдардың суретін анықтайды. Араласу деңгейі Mix Amount арқылы іске асады. Бүл параметрде нөлдік мағынада тек бірінші материал көрінеді, ал 100-дік мағына бергенде екінші материал көрінеді.

  • Composite - эртүрлі он материалдың араласуына дейін мүмкіндік береді. Бүл мате­риалдардың біреуі негізгі болады, ал қалғандары көмекші материал болады. Көмек- ші материалды негізгі материалға араластырып қосуға немесе алып тастауға болады. Double Sided - материалмен нысанның эр жағына эртүрлі етіп текстура қолдануға болады. Ink’n Paint - екіөлшемді кескін жасауға қызмет етеді жэне екіөлшемді анимация қү­руға қолданылады.

Matte/Shadow - фонды суретпен бірігу қасиетіне ие. Осы материалмен жүмыс кезін- де нысанның көлеңкесін көрсетуге жэне оны алып тастауға мүмкіндік бар.

  • Могрһег - нысанды оның формасына қарай бояуды басқаруға мүмкіндік береді. Могрһег модификаторымен бірге қолданылады.

  • Raytrace - бүл материалды визуализаңиялау үшін сэулені трассировкалау қолданылады. Shell Material - бүл егер де сахнада нысандардың саны коп болса, соңында қолданы­лады. Проекция терезесінде нысанды ажырата алу үшін материал баптауында нысан түсінің проекция терезесінде қандай болатындығын жэне визуализациялаудан кейін кандай түске ие болатындығын көрсетуге болады.


  • Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет