Атақты француз ғалымы Луй де Брайль
Алғы сөз
Жас ұрпаққа жан-жақты білім беру әрбір ұстаздың басты міндеті. Қай әдісті пайдалансақ та алға қойған мақсат біреу. Ол оқу бағдарламасының материалдық мазмұнын оқушы бойына сіңіру.
Сыныптағы оқушының ойлау қабілеті бірдей болмайды. Сондықтан информатика сабағында әр сыныптағы оқушының жас ерекшелігіне қарай және білім деңгейіне сай сабақтың түрлерін тауып, сол тақырыптарды игеруді мақсат ету керек.
Ойын дегеніміз ұшқын, білуге құштарлық пен еліктеудің маздап жанған оты. Ойын - ақылды, ойды, тапқырлықты, алғырлықты дамытады. Ойынсыз ақыл - ойдың қалыпты дамуы да жоқ. Сабақта ойын элементтерін пайдалану оқушылардың ой-өрісін, танымдық белсенділігін арттырады. Алайда ойынды үнемі оқу процесінде пайдалануға, ұзақ уақыт созуға болмайды. Ол белгілі бір уақытта жүзеге асырылып, сабақ кездерінде нұсқан келтірілмейтіндей бір-бірімен жымдасып, астарласып жатуы тиіс. Ойынға басшылық жасау дегеніміз - олардың ұйымшылдық, шығармашылық дербес қызметтерін алмастырмастан, оқушылардың ұжыммен қарым-қатынасын жеңілдете түседі және белсенділігі артады. Сөйлеу мәдениеті, ойлау қабілеті артады.
Кіріспе
Қазіргі кезеңде әлі де болса, орта мектеп оқушыларының білімдерінде формализмнің элементгері кездесуде.
Окушьшарға нақты мысал келтіре отырып, олардың алған білімдері маңызды практикалык мәселелерді шешуге қажет екендігін түсіндіру керек. Окушылардың білімнің өмірлік маңызын түсінуі, теория мен практиканы тығыз байланыстырады, пәнге ынтасын арттырады, оқушылар біліміңдегі формализм элементтерін жояды.
Оқушылардың білімге ынтасының болуы, олардың сабақтағы белсеңділігінің артуына білім сапасының жоғарылауына, білім алудың пайдасын түсінудің қалыптасуына мүмкіндік береді, жалпы айтқанда оку процесінің деңгейін көтереді. Білім берудің қүрылысын, оқушылар мұғалім койған мақсаттарды түсінетіндей, қабылдайтындай етіп құру керек және оқушы мұғалім қойған мақсатты белсенді жүзеге асырушысы болуы тиіс.
Оқушылардың білімге ықыласын, ынтасын, қызығушылығын арттырудың ең жақсы жолының бірі — сабақта ойындарды қолдану. Ойын, білім алу, еңбек ету — адамның негізгі қайраткерліктері. Ойын - әркашан кішкене білім, кішкене білім бола отырып, баланы білім алуға, еңбекке дайыңдайды. Ойынды алданыш және көңіл көтеру деп ойлайтындар қателеседі.
Адам әрекетінің еңбек, оқу сияқты негізгі түрлерінің бірі – бұл ойын. Ойын – бұл жағдаят жағдайында қоғамдық тәжірибені игеру және қайта туғызуға бағытталған әрекет түрі. Ойын барысында тұлғаның мінез құлқын өзі басқаруы жетіліп, қалыптасады. Отандық педагогика және психология ғылымдары саласында ойындық әрекет бағдарламасын К.Ушинский, П.Блонский, С.Рубинштейн, Д.Эльконин, шетелде З.Фрейд, Ж.Пиаже және т.б.жасады. Олардың еңбектерінде тұлғаның даму сатыларында, негізгі психикалық қызметтері дамуындағы, тұлғаның өзін-өзі басқаруы мен өзін-өзі билеуіндегі, әлеуметтену үрдісінде – адамның қоғамдық тәжірибені пайдалану және игерудегі ойынның рөлі зерттеліп, негізделген.
Жас ұрпаққа жан-жақты білім беру әрбір ұстаздың басты міндеті. Қай әдісті пайдалансақ та алға қойған мақсат біреу. Ол оқу бағдарламасының материалдық мазмұнын оқушы бойына сіңіру.
Сыныптағы оқушының ойлау қабілеті бірдей болмайды. Сондықтан информатика сабағында әр сыныптағы оқушының жас ерекшелігіне қарай және білім деңгейіне сай сабақтың түрлерін тауып, сол тақырыптарды игеруді мақсат ету керек.
Ойын дегеніміз ұшқын, білуге құштарлық пен еліктеудің маздап жанған оты. Ойын- ақылды, ойды, тапқырлықты, алғырлықты дамытады. Ойынсыз ақыл-ойдың қалыпты дамуы да жоқ. Сабақта ойын элементтерін пайдалану оқушылардың ой-өрісін, танымдық белсенділігін арттырады. Алайда ойынды үнемі оқу процесінде пайдалануға, ұзақ уақыт созуға болмайды. Ол белгілі бір уақытта жүзеге асырылып, сабақ кездерінде нұсқан келтірілмейтіндей бір-бірімен жымдасып, астарласып жатуы тиіс. Ойынға басшылық жасау дегеніміз - олардың ұйымшылдық, шығармашылық дербес қызметтерін алмастырмастан, балалардың ұжыммен қарым-қатынасын жеңілдете түседі.
Сонымен бірге, ойын – баланың қызығушылықтан дамуға ұласатын, қызығушылығының ұйымдастырылған мәдени стратегиялық - кеңістігі.
Педагогикалық ойындардың ойыннан негізгі айырмашылығы – дәл айқын қойылған оқыту мақсатына және оған сәйкес педагогикалық нәтижемен негізделуінде және оқу-танымдық бағыттылығымен сипатталатын мәнді белгілерге ие болуында.
Мектепте балалар сабақ үстінде бір-бірімен сөйлеспейді. Балалар сөйлескен жағдайда, ол тәртіпті бүзған болып есептеледі, мұғалімнен ескерту алады. Ойын жағдайын балалар сабақ барысында бір-бірімен ақпарлармен алмасатындай, ақылдасатындай, бір-біріне дәлелдей алатындай, бір-бірін бағалайтындай етіп, ұйымдастыру керек. Ойыңдар қолданылған сабақтарда оқушылар белсенділік көрсетеді. Бұлай болу барлық ойынға тән нәрсе, оның топтық түрде өтуіне байланысты. Топтық түрде сабақтағы білім алу, традициялык білім беру «мұғалім — оқушы» өрнегін күрделендіреді. Яғни, өрнек былай күрделенеді: «мұғалім — топ — оқушы», бұдан келесі өрнек туындайды: «оқушы — оқушы». «Оқушы — оқушы» жүйесінде «топ-оқушы», «оқушы — топ» өрнектері өздігінен туындап жатады және оқушылар білмейтіндерін көрсетуге тырыспайды. Балалар бір-бірінің ойларымен пікірлерімен алмасады, дәлелдейді, қателеседі, өз ойларын ортаға салады, негіздейді, есеп жауаптарын бірге шешеді, тексереді, қателерін түзейді т. с. с. Ойын барысындағы пікірлер алмасу нәтижесінде, оқу материалдарын жылдам және жақсырақ игереді, қиындықтарды бірге шешеді. Мұндай жағдайда, барлық балалар алға жылжиды, білімдері терең балалардың тежелмеуін, білімі төмен балалардың алға ұмтылуына мүмкіндік береді.
Ойын сабақтары тек білім беру қызметін ғана емес, тәрбиелеу қызметін де атқарады. Мұңдай сабақтардың өтілуі нәтижесінде оқушыларда бір-бірімен сөйлесе білу мәдениеті, тәртіптілік, топқа және бір-біріне жауапкершілік сезімінің болуы, менмендік және жалқаулықтан безу қасиеттері қалыптасады.
Мұғалімнің ең басты мақсаты — сабақ мақсаты мен қолданылатын ойынның мақсатын ескере отырып, сабақтар мен сыныптан тыс сабақтарда, оны орынды қолдана білу. Оқушылар мен мұғалімнің ойынға ынтасы болған жағдайда ғана, ойын жүруі мүмкін. Ешқандай ойынды формалды ойнауға болмайды. Әрбір дидактикалық ойынға, бір жағынан дидактикалық есептерді шешу тән, мысалы: затқа немесе құбылысқа жалпы сипат беру, олардың ерекшеліктерін табу сияқты жүмыстар, оқушыларды үқсастықты, айырмашылықты т.с.с. қүбылыстарды табуға, байқауға баулиды. Бұл мағынадағы ойындардың үйрету қасиеті бар. Ендігі бір жағынан, дидактикалық ойындарға тән нәрсе ойнау. Оқушының назары біріншіден соған ауады, ал ойын барысында ойынның білім беру мақсатының калай орындалатындығы байқалмай қалады. Сондықтан, сабақтарда өтілетін ойындар оқушыларға жәй сабақ ретінде емес, жәй алданыш ретінде де емес, қызықты жұмыс ретінде беріледі. Ойынды жүргізу үшін сынып командаларға бөлінеді. Команда қүрамын қалаулары бойынша жасауға болар еді, дегенмен топ құрамы аралас және топтардың күштері тең болуы керек.
Ойынды жүргізудегі мүғалімнің маңызды орынын атап өтейін. Педагогикалық бірлестік жүзеге асқан жағдайда жақсы нәтижеге жетуге болады. Ойынның идеясын, көбіне, мұғалім ойлап табады. Дегенмен физика және информатика пәніне ең жақсы ойынды ойлап табуды, класта немесе мектепте окушылар арасында конкурс жүргізуге болады. Оқушылардың ойынды ойлап-құрауы өте пайдалы, өйткені қандайда да бір тақырыпқа ойын ойлап табу үшін, сол тақырыпты оқушы терең білуі керек. Сондықтан, мұғалім, әсіресе осы жұмысты орындаған оқушының еңбегін бағалау тиіс.
Қазіргі мұғалім әрбір сабаққа, тақырыпқа және әр кластың өзіндік ерекшеліктеріне байланысты оқытудың әр түрлі әдістері мен формаларын таңдай білуі қажет. Сонымен қатар оқушыларды өзіндік жұмыска үйрету, олардың ізденісін ұйымдастыру және кейбір материалдарды кең көлемде беріп, тәрбиелік мақсатқа жету үшін де оқыту формаларын тандай білу керек. Бір сабақтың өзінде қолданатын әдістерді кезектестіріп, оқушыларды шаршатпай, материалды қызықты жеткізе білуді де ескерген жөн.
Ойындардың ішіне орта буын оқушысынан басқа педагогикалық ұжым мүшелерімен де ұйымдастырылатын ойындардың тиімділерінің бірі – бұл іскерлік ойындар деуге толық негіз бар.
Осы мақсатта 9-сыныпта физика мен информатика пәндерін біріктіре отырып өткізген «Жұлдызды сағат» ойын сабағын мысалға келтіріп өтейік. Бұл сайысқа тек қана оқушылар ғана емес сынып жетекшілері де шақырылып, ойынға қатыстырылды.
Сабақтың негізгі мақсаты:
Құрал жабдықтар:
1) Интерактивті тақта
2) Қоржын
3) Жұлдызшалар
4) Жауапберу үшін керекті сан жазылған таблолар
5) Конкурстық тапсырмалар
7) Көрермендерге сұрақтар
Ойын барысы
Әр сыныптан 1 оқушы және мынып жетекшісі қатынасады. Алдынғы қатарға оқушылар, екінші қатарға ұстаздары тұрады. Интерактивті тақта арқылы көрсетілген сұрақтарға оқушы мен ұстаз қатар номерленген таблоны көтеру арқылы жауап беру керек. Егер ұстазы мен оқушының жауаптары дәл және дұрыс болса ұстазы да оқушысы да 1-1 жұлдызшадан алады.Ал егер оқушыны жауабы дұрыс, ұстазы қателессе тек дұрыс жауап берген оқушы жұлдыз алады. Сайыс соңында оқушы мен ұстаз жұлдызы бірге саналып, сайыс жеңімпазы анықталады.
Осы 9 сыныптарда өткен «Не? Қайда? Қашан?» атты брейн-рингтіңде маңызы зор. Сынпты 3 топқа не топты 2-ге бөлу арқылы өткізуге болады. Сайыс 9 кезеңнен тұрады:
«Біз туралы» топтардың таныстыруы.
«Жарнама» Power Point бағдарламасындағы топтың атына сай презентация құру.
Сұрақ-жауап. «Бәйге»
«Жас программист» бағдарлама құру.
Кім шапшаң?
«Байқағыштығыңды байқат» Бір бала компьютерде қалай жұмыс істегені жайлы әңгіме жазыпты. Сол әңгімені оқып, оның неше қате жібергенін анықтаңдар.
«Құпия жәшік» жұмбақты шешу арқылы жәшікте не бар екенін айту
«Бұл кім?» сайысы Оқушыларға және қатысып отырған көрермендерге ғалымдардың суреттері ұсынылады. Суретте кім бейнеленгенін айтып беру керек.
«Болашақта мен ... болсам» топтың ойы
Бұл ойын сабағы арқылы оқушылардың ойларын ашық айтып, бір-бірімен сөйлеу мәдениетін қалыптастыруға, тез ойлана білуге, пәндегі кейбір мәліметтерді есте сақтауға үйретеді.
Сондай-ақ «Жеке тұлғаны анықтау» атты ойынының да тиімді жағы көп.
Жүргізуші (мұғалім) ғалымдардың портреті жапсырылған беттерді таратады. Оқушылар 5—6 адамнан тұратын топтарға бөлінеді. Оқушылар ғалымның фамилиясын, сол саласындағы өмірін, жаңалықтарын есімімен байланысты оқиғалар т.б. еске тусіру керек. Талдау ұзақтығы 5 минут. Жүргізуші неғұрлым толык жауап берген команданы анықтайды.
Өтілген тарауға байланысты «Кім тапқыр?» ойын сабағында да оқушылар ұтымды жауаппен, ұшқыр ойларымен жауап таба біледі. Бұл ойынды ойнаған кезде 6 оқушы қатыстырылса да жеткілікті.
Информатика сабағында кроссвордты пайдаланғанда бірінші болып дұрыс шешкен оқушы бағаланып отырды сондықтан балалар бәрінен бұрын жауабын табуға тырысып, ол үшін өтілген материалды үнемі қайталап жүруді әдетке айналдырады. Тіпті кейде сұрақ дұрыс қойылмаса немесе түсініксіз болса дұрыс жолын ұсынуға ұмтылады. Олардың шеберлігі артып өздері де үйде кроссворд құрастырып оны сабақта өзара жарысуға пайдаланады. Оқушылардың кроссвордтарды көптеп құрастыруы және шешуі нәтижесінде олардың алғырлық, тапқырлық шеберлігі шыңдалып, өз бетінше жұмыс істеу дағдысы қалыптасып, сабаққа деген ынтасы артады.
Күнделікті сабақта сонымен бірге информатикалық диктант өткізу де оқушының сол тақырыпты жетік менгере білуіне алып келеді. Мысалы, Паскаль бағдарламалау тілін өткен кезде диктаннттың пайдалы жақтары шексіз. Диктантты оқу арқылы берілген есептің толық бағдарламасын жазып шығуға болады.
Мысалы: Шардың радиусы берілген, шардың көлемін табу бағдарламасын жазу керек:
Достарыңызбен бөлісу: |