6.42 «Түйілген орамал»
Ойынға мектеп жасындағы балалар қатысады. Бұл үшін ортасынан байланған ақ орамал керек.
Ойын жазылуы. Қатысушылар шеңберге тұрады. Ойынды басқарушы немесе жүргізуші бастайды. Шеңбер ішінде орналасып, ол орамалды әркез ойнаушаға лақтырады және өзі сонын артынан қуалайды. Орамалды ұстағаннан кейін, ойнаушы орамалды басқарушы (жүргізуші) ұстап алмастай басқа ойнаушыға жылдам беру керек. Ойнаушылар орамалды әр уақытта бір-біріне бере береді. Орамалды жіберіп алған жүргізуші болады. Жүргізуші орамалды өзі ұстап алып, жаңа жүргізушіні қоя алады. Ойын біткеннен соң орамалды бір ретте түсірмеген ең жақсы ойнаушылар белгіленеді.
Ережелер: 1. ойнаушылар орамалды тек үстінен ғана береді. Бұл ережені бұзған жүргізушімен рөлімен ауысады.
2. орамалды берген кезде ойнаушылар шеңберден шықпау керек, содықтан оны белгілеп қою керек.
3. орамалды лақтыруға да болады. Егер жүргізуші ұстап алса, онда оның орнына кім лақтырды, сол барады.
6.43 «Жаяу көкпар»
«Көкпар», көк қасқыр, көк бөрі деген сөзден шыққан. Қасқыр көшпенділі-шаруалардың бірінші жауы болғандықтан, олар бұрында көбінесе қасқыр аулауға шығатын. Сәтті аулаудан келе жатқанда, олар кім бірінші ауылға өлтірілген аңды әкелетін жарысуын жасайтын. Бұл жарыс кейін ұлттық ойын «көкпарға» ауысқан, қайда іскерлік, батылдық, бәйгедегі күш және басқа салт атты түрлерінде символизацияланған.
Ойын орыны – спорт немесе жасыл алаң. Қатысушылар саны 10-нан 30-ға дейін жетеді. Ойнайтын орта және үлкен жастағы мектеп оқушылары. Ұлдар және қыздар бөлек ойнайды. Ойын үшін «көкпар» (нығыздалған доп) керек.
Ойын жазылуы. Алаңның бір жағында сөре сызығы сызылады (немесе белгіленеді). Бұған 50м қашықтықта параллельді сызық өткізіледі, қайда «көкпарды қояды». 500-1000м-де мәре сызығы орналасқан.
Ойнаушылар екі құрамаға бөлініп, біреуі арқылы сызық бойымен тұрады. Басқарушының сигналы бойынша бәрі алға «көкпарға» қарай жүгіреді. «Көкпарға» ие болған әрі қарай жүгіреді. Бұны, қуып жеткен «көкпарды» алып қойып, әрі қарай жүгіре береді. Әрқайсысы алдында «көкпармен» жүгіріп келе жатқанды қуып жетіп мәре сызығына дейін жылжиды. Қай құраманың ойнаушысы «көкпарды» мәре сызығына бірінші әкелсе, сол құрама жеңімпаз аталынады.
Ережелер: 1. «көкпарды» бірінші алған ойнаушы өзінің құрамасынан ойнаушыға бере алады.
2. киімінен ұстауға, итеруге және алған кезде добалдай әдістерді қолдануға болмайды.
3. егер қарсылас ойнаушыны қуып жетсе және оны қолмен тигізсе, «көкпар» оған беріледі. Құрама бойынша ойнаушыға «көкпарды» алдына қарай лақтыруға болады. Кім бірінші «көкпарды» қолмен тигізді, сол «көкпарды» алады. Күшті, жылдамдықты, ой-қабілетін дамытаты. Құралдары: сөре, мәре, «көкпар» (нығыздалған доп), алаңды белгілеу үшін борлар. 2 адам төрешілік үшін.
6.44 «Білек сыңасу»
Бір қол белде, басқасы шыңтақ буынында бүгілген, үстел үстінде қарсыластын қолын алақанынан ұстап, вертикалды тұрған қалпынан, бұйрық бойынша қарсыластын қолын үстелге жатқызу керек.
Құралдар: қазақ үстелі, шыңтақ астына жастық, едеңге көрпе.
6.45 «Қандық – сандық» (тізеде тұрып күресу)
Кілем үстінде (матта) екі қарсылас тізеде тұр. Белгі бойынша олар бір-бірін иықтан ұстайды және едеңге құлатуға тырысады. Едеңді тигізген ойнаушы ұтылысқа ұшырайды. Ойын күшті дамытады.
Құралдары: маттар.
6.46 «Қамал күзету»
Ойнаушылар санынан бір «күзетші» тандалады және ол ортада орналасады. Сол жерде сауыт (қамал) орналасады. Қалған ойнаушылар шамасы диаметрі 10м шеңбер бойынша тұрып, қамалды доппен лақтырып «атады», ал «күзетші» орнын ауыстырып отырып оны шабуылдан қорғайды. Қамалға тигізген «күзетшімен» бірге өз рөлдерімен ауысады.
Ойнаушылардың минималды саны – 1 қақпашы, 1 шабуылшы, максималды ойнаушылар саны – 1 қақпашы, 3 шабуылшы.
6.47 «Жауынгерлі әтештер»
Жерде диаметрі 2м шеңбер сызылады және екі құрама саппен бір-біріне қарама-қарсы тұрады. Капитандары тағайындалады, қайсылары шеңберге өзінің ойнаушысын жібереді. Әрқайсысы бір аяғын бүгеді, қолдарын арқасына қарай бүгіп қояды және белгі бойынша сайыс қатысушылары бір-бірін екінші аяққа тұрмауға тырысып иықпен және денесімен шеңберден итере бастайды. Қолдарын арқа жағынан алуға болмайды. Бүкілі әтештер рөлінде болғанша ойын жалғаса береді, капитандар ақырғы сайысады. Қай құрамада жеңіске жеткендер көп болса, сол жеңімпаз аталады. Егер екі ойнаушы (жұптағы) шеңбер сыртында болып қалса, онда сайыс тең деп аяқталады.
6.48 «Жылжымалы нысана»
Дайындық. Ойнаушылар, қолдары алға созылған қашықтықта шеңберге тұрады. Олардың аяқ алдарында шеңбер сызылады. Ойнаушылар волейбол доптарын алады. Шеңбер ортасына шығатын жүргізуші тандалады. Егер мекеме іші кең ойнауға рұқсат болса, онда ойнаушыларды 2 шеңберге (20 адамнан көп емес) қоюға дұрыс болады және әрқайсында ойынды өзара өткізу.
Ойын жазылуы. Допты бір-біріне лақтырып, ойнаушылар сонымен жүргізушіге тигізуге тырысады. Жүргізуші шеңбер бойынша доптан құтқарылып секіреді, жүгіреді, айналып бұрылып кетеді. Кім сызықты баспай доппен жүргізушіге тигізсе, сол сонымен орындарын ауыстырады.
5-7 минут ойыннан кейін, шеңбер ортасында бәрінен ұзақ тұрған ең іскерлікті жүргізушілер және мерген ойнаушылар белгіленеді. Егер екі шеңберде ойнап жатса, олардың арасынан сайыс өткізуге болады. Ойынды бір уақытта бастап, қай шеңберде жүргізушіге доппен жылдам тигізеді. Егер екі шеңберде жатыспен ойнаса, әрбір рет басқа құраманың ойнаушысы жүргізуші болып тұрады.
Ережелер. Аяққа немесе денесінің әрбір бөлігіне тигені саналады. Басқа тигені саналмайды. Егер жүргізушіге жерден немесе басқа бір заттан қиғыс тиіп кетсе, онда тигізілу саналмайды. Жүргізушіге допты лақтырған кезде шеңбер сызығын басуға болмайды. Егер сызық басылса, онда тигізілу саналмайды. Жүргізушіге допты лақтырған кезде шеңбер сызығын басуға болмайды. Егер сызық басылса, онда тигізілу саналмайды.
6.49 «Ордағы қасқыр»
Алаң ортасында ұзындығы 10 және иені 1м бейнеленген қасқыр шұңқырын сызады. Ойынға қатысушылардың үштен бір бөлігі шұңқырда тығылып қасқырларды бейнелейді. Қалғандары алаңның бір жағында жиналады. Бұлар «қозылар» мен «лақтар». Жүргізушінің белгісі бойынша олар қасқыр шұңқырын секіріп, алаңның басқа жағына өтеді. Осы уақытта «қасқырлар», «қозылар» мен «лақтарды» ұстап алуға тырысады. Ойын шарты бойынша «қасқырлар» шұңқыр сызығынан шығуға болмайды. Ал «қозылар» мен «лақтар» бұл сызықты баспау керек, сонымен қатар шұңқырды әрине басуға болмайды. Егер басып кетсе, ұсталынған болып саналады. «Қасқырлар» мен «қозылар», «лақтар» саны теңелсе, ойын тоқтатылады және шұңқырға ойнаушылардың басқа үштен бір бөлігі тығылады, сосың «қасқыр» рөлін ақырғы той ойнатады.
6.50 «Көтермек»
Балалар шеңберге тұрады. Екі бала өз ерігімен сайысам дегендер ортаға шығады, бір-біріне құрамалар бойынша қарама-қарсы тұрады және қарсыласты өзінің арқасына көтеріп алуға тырысады. Ойын күшті дамытады.
6.51 «Тоғызқұмалақ»
Екі қарсылас отаулар бойынша құмалақтарды салып ойнайды. Отаулар 1-ден бастап 9-ға дейін сандармен белгіленеді. Әрбір 9 отаудың өз атаулары бар: №1-ші отау – «арт», №2 –ші отау – «тектұрмас», №3-ші отау – «ат өтпес», №4-ші отау – «атсыратар», №5-ші отау – «бел», №6-шы отау – «белбасар», №7-ші отау – «қандықақпан», №8-ші отау – «көкмойын», №9-шы отау – «маңдай» деп аталады. Әрбір отауда 9 санды құмалақ жатады. Жіребе бойынша бірінші жүретін ойнаушы өзінің әрбір отауынан құмалақтарды алып, міндетті түрде бір құмалақты қалдырады, ал қалғандарын оң жаққа қарай бір-бірден әрбір отуға салып, қарсылас жағына шығады және жүріс біткенде ақырғы отауда түскен құмалақ жұп санды болу керек. Бұл жағдайда ойнаушы бүкіл жұп санды құмалақтарды өзінің қазанына салады. Жүріс келесі ойнаушыға ауысады. Егер оның жүрісінен кейін отаудағы құмалақтар саны тақ болса, құмалақтар отауда қалады. «Тұздықты» қою үшін жүрісті дұрыс санап дайындау керек. Қарсылас жағындағы отауында екі құмалақ жату керек, бұған жүріс бойынша ақырғы болған үшінші құмалақ түссе, сол 3 құмалақты өзінің қазанына салады, ал отау «тұздық» деп белгіленеді. Осы «тұздыққа» түскен әрбір құмалақ «тұздықты» жасаған ойнаушының қазанына түседі. Егер отауларда бір-бір құмалақтар қалса, олармен де жүріс жүруге болады. Ойын ой қабілеттерін дамытады.
Құралдары: ойын тақтасы, 162 қара түсті құмалақ, шахмат сағаты, қалам және жүрістерді жазу кестесі. Жүріс жазу түрі:
7(9) : 6(10).
Бірінші сан - жүріс реті. Екінші сан - отау саны. Жақшадағы сан - отаудағы құмалақтар саны.
6.52 «Ақ сүйек»
Ойын жасыл алаңда өткізіледі. Қатысушылар саны 4-тен 10-ға дейін жетеді. Ойынға жастар қатысады.
Ойын үшін үлкен мүйізді малды немесе жылқының (арнайы жасалынған) сүйек керек. Ақ түске бояланған таяқты да қолдануға болады.
Ойын жазылуы. Ойнаушылар екі құрамаға бөлінеді. Капитандары кім бірінші сүйекті лақтыру үшін жеребе лақтырады.
Басқарушының белгісі бойынша капитаннан басқасы, бүкіл қатысушылар оған арқасымен қарап бұрылады. Капитан шамасы жеткенше дейін сүйекті алысқа лақтыру және басқарушымен бірге тұрады. Сүйек жерге құлағаннан кейін, басқарушы «іздеуге болады» деген белгі береді. Қатысушылар оны іздей бастайды. Сүйекті (таяқты) тауып, оны қарсыластарға көрсетпей лақтырылған жерге жеткізіп және оны басқарушыға қайтарып беру ойын тапсырмасы болады. Жеткізу жолында алданыш әрекеттер жасап, қарсыластардың назарына бөгет жасап сүйекті бір-біріне беруге болады. Сүйекті басқарушыға жеткізген құрама жеңімпаз атанады.
Ережелер: 1. қарсыластын тек сүйектін өзін ұстағанда ғана болады.
2. қарсыласты қолынан, аяғынан, киімінен ұстауға болмайды. Ережені бұзған ойнаушылар ұтылған ойнаушылар деп саналады.
7 Қазақтың ұлттық ат ойындары
7.1 «Көкпар»
Қазақтың және орта Азиялық елдер халықтарының ең сүйіктісі ат спортты ойындар. Бұның тарихы терең ежелдікке кетеді. «Көкпар» сөзінің мағынасы «көк қасқырды» білдіреді. Бұрыңғы заманда көшпенділерде қасқыр, ойын заты қызметін атқаратын, қайсысын олар жүйрік аттарымен қуатын. Уақыттар бойы қасқырды ешкі денесі ауыстырды.
Ойынға екі құрама қатысады, әрқайсында бес атқа мінушілерден және біреуі дайындықта тұрады. Ойын, ұзындығы 400-500м және иені 20-30м (әдетте трибуна алдында, ипподромның шабыс жолында) алаңда өткізіледі.
Алаңның шекаралары екі шеткі жақтары бойынша екі жағынан екі жалаушаланған сызықпен белгіленген және қақпа қызметін атқарады. Алаң ортасында диаметрі 3м шеңбер сызылады, бұл жерге ойын алдында ешкі денесін қояды. Төрешінің сигналы бойынша құрамалар жиналады және осы шеңберден 10м қашықтықта қарама-қарсы тұрады. Құрама капитандардың сәлемдесуінен кейін ойын басталады. Ойынның мақсаты – ешкі денесін жерден көтеріп алып өз қақпасына алып кету керек. Бірақ бұл оңай емес, өйткені қарсыластар бөгет жасайды. Ешкі денесін өз қақпасына көбірек әкелген құрама жеңімпаз атанады. Ойын 15 минут жүреді, егер ойын тең түссе, онда тағыда қосымша 15 минут ойналады.
Аулақшымен (ешкі денесін ұстап тұрған ат мінуші) жанама сызығын бұзған үшін жанамалық төреші аутты хабарлайды және ойынды жол үстінде аутқа қарсы орынынан бастайды. Тәртіп бұзатын атқа мінуші, ойын ережесін бұзатын ойнаушы жанамалық төрешімен 5 минутке ауысуға құқығы жойылып қудаланады. Ауттан әкелінген ешкі денесі саналмайды. Сонымен қатар «көтерімнің» көмегімен әкелінген ешкі денесі саналмайды, яғни бұл «аулақшының» жылқысын жүгеңінен тартып сызық арқылы өткізгені.
7.2 «Көкпар» (ойын түрі)
Көп жігіттер қатысатын сайыс. Иелі болатын көкпар-ауырлық сапасында ешкінің немесе лақтың денесін қолдайды. Қатысушылар белгіленген сызық алдында сапқа тұрады. Сөреден 50-60 қадам қашықтықта ешкі денесі лақтырылады. «Баста» белгісі бойынша салт аттылар көкпарға ие болуға шабады. Ешкі денесін бірінші көтеріп алған қалғандарынан шауып кетуге тырысады. Бірақ оны қуып жетеді және көкпарды тартып алуға тырысады. Осы бойымен ойын 4-5ш. қашықтықта орналасқан мәре сызығына дейін жалғасады. Мәреге ешкі денесімен келген ойнаушы көкпарды өзімен бірге ала кетеді.
7.3 «Ешкіні тарту»
Қатысушылардың күші, батылдығы, іскерлігі сынақталатын ұлттық спорт ойыны. Ойын қатысушыларына лақ немесе бұзау беріледі. Бұл ойын – жылқымен басқуруды, ертоқымда отыруды, ал негізгісі күшті сынау. Ойын ережесі бойынша, көкпарды, толық шауып келіп, жерден көтереді және қадірлі ақсақалдың немесе өте құрметті адамның босағасына апаруға тырысады. Қарсыластар алып қоюға және өздері қадірлейтін адамдарға апаруға тырысады. Іскерлікті, мықты атқа мінуші жігіт және жақсы жүйрік жылқы жеңімпаз аталады.
7.4 «Қыз қуу»
«Қыз қуу» – қызды қуып жету. Дәстүрге айналған ұлттық ойын. Ойын шарты бойынша жігіт қызды (салт атты) қуады. Егер ол қызды қуып жетсе, онда ол оны халық көзінше сүйеді. Сосың жігіт кері шабады, ал қыз жігітті қуып жетіп оны аямай қамшымен соғады. Бұл қызықты дәстүр әлі күнге дейін мерекелер мен тойларда кездеседі.
7.5 «Қыз қуу (ойын түрі)»
Қазақтардың ұлттық ат ойыны. Ойынға ат мінген, жұптасқан жігіттер мен қыздар қатысады. Ойынның бірінші жартысында жігіт қызды қуады және егер қуып жетсе, оны сүйеді, ал екінші бөлігінде қыз жігітті қуа бастайды және қуып жетсе оны қамшымен соғады. Шабыс қашықтығы 400-500м. Қашықтық аяқ шеңінде бұрылыс-бақылау орнын белгілейтін жалауша орнатылады. Қыз (жігіт кері жаққа) шамасы екі жылқы өлшемі бойынша алға сөрені қабылдайды.
Ойын шеберлігі (жекелей немесе құрамалық біріншілікке) бес балдық жүйесі бойынша бағаланады, сонымен қатар жылқымен басқару өнері, жасалу көркемдігі (әсемділігі) және шабыс шапшаңдығы үш белгісі есептеледі. Жарыстың көркемдік жағы үшін, қатысушылар әдемі ұлттық киімдермен эффекті экстерьері бойынша тұқымдылығы бір түсті жылқылармен ойынға шығады.
7.6 «Бәйге»
Бәйге деп орта қашықтыққа (3, 6, 9ш) шабысты атайды және ен кең тараған көне жарыс түрлері болып келеді. Бәйге бүкіл мейрамдарда өткізілетін және барлық қатысам дегендерге қолайлы болатын. Қазақ бәйгесі түзу жерде тұйықталған шеңбер бойынша өткізілетін. 3 жастан жас емес жылқыларға (құнан бәйге) 1,2-ден 2ш-ға дейін, 4 жасқа дейін жылқыларға (дөнен бәйге) 2,5ш-нан 4,8ш-ға дейін, 5 жастан және жоғары жастағы жылқыларға (бәйге) 5 ш-нан 8 ш-ға дейін қашықтықтарға бәйгелері өтетін. Жүлделер ұйымдастырушы-демеушілердің материалдық жағдайларына және атқа мінушілердің санына байланысты болып әр түрлі болатын, көбінесе 3-5 атқа мінушілерге дейін.
7.7 «Аламан бәйге»
Аламан бәйге (халық бәйгесі). Қашықтықтар: 5ш, 7ш, 10ш, 20ш және 25ш. Кәсіптік салт аттылар бәйгеге қатысуға рұқсат жоқ. Ойынға тек қана 12 жастан бастап жоғары (ен кәрілер де қатыса алады) жігіттер қатысады. Атқа мінушілер арнайы дайындықты өткен, жетілдірілген және жеткілікті түрді жылқылармен жарысады. Бәйгеге жұмыскер жылқылары және сонымен қатар аттар қатыса алады. Атқа мінушілер түрлі түсті қамзолда немесе әдетті киімде қатыса алады, бірақ міндетті түрде нөмері жазылған болу керек. Салт аттылардын салмағы еркінді, ертоқым барысы міндетті емес. Қатысушылар саны шектелмеген - 15-20 адам және одан да көп. Үшінші дыбыстан кейін салт аттылар сөре сызығы бойынша (нөмерлері бойынша) түзеліп тұрады және сөреші жалаушасының қимыл әрекеті бойынша шабысты бастайды. Бірінші келген салт атты жеңімпаз атанады. Мәреге 1ш қашықтығы қалғанда жылқыны қамшымен соғу жарыс шарттарын бұзу деп саналады. Бұрын қазақтар қамшыны бәйгеде мүлдем қолданбаған.
7.8 «Жорға жарыс»
Жорғалап жүретін жылқылармен шабу жарысы. Жүрісі және шабысы кезіңдегі өзінің ритмикасымен, жұмсақтығымен, табасын ерекше қоюымен қолданатын жылқылар үшін өзара түрі. Жорға жүргенде жылқының алдынғы және артқы оң жақ (алдынғы және артқы сол жақ) аяқтары алға қарай бірдей қойылады. Жарыс кезінде жақсы жорғалар жай шабысқа ауысып кетпейді. Осы ереженің әрбір бұзылуы үшін жорғаларға айып салынады және ережені үшінші рет бұзған үшін жарыстан шығарылады. Әдетте жорғалар жарысында ұлттық мейрамды киімдерді киген жас салт атты қыздар мен әйелдер қатысады. Әйелдер үшін 2-3ш және ерлер үшін 4-6ш классификациялық қашықтықтар болып келеді.
7.9 «Солтандар ұрысы»
«Солтандар ұрысы» – эскадрондармен қаруланған және қылыштасу маскаларымен қорғаған салт аттылар қатысатын құрамалық ат спорттық ойыны. Маскаларға жоғары қарай түрлі түсті (әр құрамаға өз түсті) солтандарды немесе жіңішке бишіктерге екі ауа түйіршіктерін қыстырады. Ауа түйіршіктерін тесіп немесе қарсыластан солтандарды қағып жіберу ойын мақсаты және қарсылас осыдан кейін алаңнан кету керек. Қай құрамада атқа мінгендер шығып кетсе, солар жеңілген болып саналады. Ойын іскерлік пен тапқырлықты, қаруды қолдануды, жылқымен басқаруды ақылдығын сұрайды.
7.10 «Жемхана»
Бұл әзіл-күлкі ойыны. Ойнаушылар – атқа мінушілер ойын қашықтықта бірнеше күлкілі және қиын тапсырмаларды жасауымен тұжырымданады. «Мал тұратын жерге» қаптармен жақындау және үзеңгілері босатылған ертоқымға отыру. Жылқыны жүргізіп тұрып бөрене үстінен өту. Сәбізді (қартопты) шелекке үймелеу. Ертоқымға тұрып ілініп қойылған бөтелкеден (үстіне төгіп алмай) айранды ішу. Автокөлік доңғалағының резеңке дөңгелегі арасынан (немесе түбі жоқ бөшкеден) өту. Сумен толтырылған шелектегі алманы (немесе допты) ауызбен ұстау. Қаптын ішіне кіріп және жылқыны жүргізіп, бөгет болып қойылған ағаш арқылы секіріп өту керек. Гүлдер салынған ыдыстармен қапталған орындық арқылы бір де ыдысты (бөгет төрешінің қарамағына байланысты әр түрлі болуы мүмкін) құлатпай секіру. Ертоқымға мініп, сумен толы іліңіп тұрған шелектен алманы алу керек. Алманы көмекші қызға арнап, оны ертоқымына көтеріп алып отырғызу және мәреге жеткізу. Бұл жаттығу үшін екі есе санды ұпай беріледі. Ойын серіктестің ойнаушысын ертоқымына тартып алып отырғызу және мәреге жеткізу. Тартып алған ойнаушы екі есе санды ұпай алады. Тартылып қалған ойнаушы ұпайларын жоғалтады. Ертоқымда отырып сәбізбен (немесе қартоппен) толтырылған шелекті жерден көтеріп алу және мәреге (шаппай-ақ) жеткізу. Мәреде жылқы үстінен ертоқымды шешу (бұны жылқыдан түспей жасауға болады) және ертоқымсыз жылқы үстінде отырып төрешілерге сәлем беруге жақындау керек.
7.11 «Түлкішек»
Бұл ойында екі немесе үш атқа мінуші «аңшылар» манежде немесе алаңда, иығында орамал немесе түлкі құйрығы бар «түлкішек» атқа мінушідін ізіне түседі. «Аңшылардың» тапсырмасы - «түлкішектің» оң жақ иығында орналасқан «құйрықты» сол жақтан келіп, ал «құйрық» сол жақтан орналасса, оң жақтан келіп жұлып алу керек. «Түлкішек» әр түрлі қимылдайды, бағытын өзгертеді, бөгеттерді өтеді.
Ойын ұзақтығы 5-7 минут. Егер осы уақытта «аңшылар» белгіленген «құйырықты» жұлып алса, «түлкішек» жеңіске жетеді, ал егер «құйырықты» жұлып алса, «түлкішек» ұтылады.
7.12 «Пушбол»
Ойын көлемі 300х150м алаңда өткізіледі. Футбол қақпаларынан биіктеу, бүгілмелі үстіңгі жағы салт аттының бойынан биік, жартылай шеңбер түрінде айып алаңында (айып алаңы қақпалардан гөрі 3 есе үлкен) алаңның иені бойынша шет жақтарынан қақпалар орнатылады. Тері немесе брезент 156х130см дөңгелекті доппен ойнайды. Екі құрамада 6 ойнаушы және әрбір қақпаға екі қақпақшы ойынға қатысады. Қақпақшы жақсы дайындалған жылқысы болу керек. Ойын барысында ойнаушылар салт аттылар айып алаңның шекараларын бұзбай допты қарсыластын қақпасына кіргізу керек. Қай құрама қарсыластын қақпасына ен көп доп кіргізсе, сол жеңімпаз аталады.
Допты жылқы итереді. Салт атты допты қолмен ұстауға құқығы жоқ. Ойын алаң ортасынан басталады және бір кіргізген доптан кейін ортасынан бастайды. Ойын ұзақтығы – 10 минут бойынша екі тайм. Он минуттық үзілістен кейін құрамалар ауысады. Жанама сызықтан (ауттан) доп кетсе, басқа құрама ойнаушыларымен оны ойынға кіргізеді. Ойын сынағы құрамалық. Ойынды флангтағы екі төреші және секундометрші жоралап өткізеді.
Ойнаушыларға:
А) жанама сызыққа шығуға және сол жерден допты қақпаға кіргізуге;
Б) айын алаңның сызығын өтуге;
В) жылқыларды толық жүрісінен қағуға;
Г) салт аттылар мен жылқыларды соғуға болмайды.
Ережені бұзған үшін өзінің қорғамаған қақпасы бойынша айып соққысы белгіленеді немесе ойынның аяғына дейін, анықталған уақытқа дейін ойнаушыларды шығырып жібереді.
7.13 «Сайыс»
Сайыс – Қазақстанда және орта Азияда кең тараған ат ойыны. Бұл ойын салт аттылардан жылқымен басқара білуді, қосылған үлкен дене күші мен іскерлікті, ертоқымда мықты отыруды ойнаушылардан сұрайтын. Салт аттылардың алдында тұрған тапсырма қарсыласты ат үстінен тартып алудан тұрады. Ойын, ұзындығы 50м және иені 25м ипподромның түзу жолында немесе бір түзу алаңда өткізіледі. Ойын өту уақыты 15 минут. Қатысушылар 65 киліге дейін жеңіл салмақ, 80киліге дейін орташа салмақ, 80 киліден жоғары ауыр салмақ деп салмақ категорияларына бөлінеді. Егер ойын уақыты ішінде қатысушылардың біреуі жеңіске жетпесе, онда 3 минуттық үзілістен кейін жеңімпазды анықтау үщін 5 минут қосымша уақыт беріледі. Жекелік-құрамалық жарыс есептеледі. Сонымен қатар таза жеңіс үшін 3 ұпай, әдістер бойынша белсенді жеңіс үшін 2 ұпай, пассивті күрес үшін 1 айып ұпай берілуі жарыс нәтижнлерін анықтайды. Ойнаушыларға қарсыластарын және оның жылқысын соғуға, басынан, шаштерінен немесе жылқысының жолынан тартуға, қарсыластын қолын бұрауға және жылқысының жүгенің қарсылас үстіне кигізуге рұқсат емес. Ойынды бас төреші ойнаушылардың әрбір жұптары кезіңдегі төрешілер және секундометрші қызмет етеді.
7.14 «Аударыспақ»
«Аударыспақ» – жылқы үстінде отырып қарсыласты ертоқымнан құлату мақсатымен күресу. Екі атқа мінуші күресуге тандалған алаңның ортасына шығады. Төреші мен белгіленген уақыт ішінде олар бір-бірін жылқы үстінен құлату керек. Егер сол уақыт ішінде ойнаушылар бұны жасай алмаса, онда ортаға келесі атқа мінушілер шақырылады. Жеңіске жеткен ойын алаңында қалады және келесі ойнаушымен сайысады. Кім көп жеңеді, сол жеңімпаз атанады.
7.15 «Аударыспақ» (бір түрі)
Жылқы үстіндегі ертоқымында мықты отыратын, жылқымен бірге біртұтастықты құрайтын мықты атқа мінушілер ғана жылқы үстінде отырып күресе алады. Қырғыздар арасында бұл ойын өте кең тараған және олар өз балуандарын балуан-батыр деп атайды. Жарыстар жекелік және құрамалық бола алады. Ойындарға 18 жасқа толмағандарды қатыстырмайды. Ойынның 65 киліге дейін жеңіл салмақ, 80киліге дейін орташа салмақ, 80 киліден аса ауыр салмақ категориялары бар. Жылқылар іскерлікті, мықты сирақтарымен, ат күресіне үйретілген болуы керек. Бұл ойын үшін, әсіресе күшімдік, қостанайлық, жаңақырғыздық және қою түрлі қарабайыр жылқылары жақсы.
Бас төреші атқа мініп, алаңда балуандарды жұптастырып (әрбір жұпта төрешісімен бірге) тұрғызады. Күресу бас төрешінің сықырығы бойынша басталады. Күрес уақыты 15 минут. Қарсыласты ертоқымынан құлатқан үшін балуанға жеңіс беріледі, бұл үшін жеңілген жерге тигізгені жеткілікті. Егер берілген күрес уақыты ішінде атқа мінушілердің бір-бірін құлататын сәттілігі болмаса, онда бас төреші жұптардын төрешілерімен бірге әр түрлі техникалық әдістерін және үлкен белсенділік үшін балуанға жеңісті береді. Таза жеңіс үшін 3 ұнамды ұпай, баллдар бойынша жеңіс үшін 2 ұнамды ұпай, жеңілген, бірақ белсенді күрескен балуанға 0 ұпай және пассивті күрес үшін 1 ұпайдан алынып отыратын күрес нәтижелерінің бағасы.
7.16 «Мал тұратын жер»
Бұл ойында манеждін шеткілік қабырғасына бір шетімен жақындатып қойылған ұзын ағаштарды жылқылардың тұратын жерін белгілейді. Жылқы тұратын жердін саны ойын қатысушыларнан аз орнатылады. Салт аттылар (кейде ертоқымы орнатылмаған жылқылармен) жылқы тұратын жерден қарама-қарсы жағына қарай қадамдармен қимылдайды. Төрешінің сигналы бойынша олар жылқыларын бұрады және жылқы тұратын жерлерге қарай бос орынға тұрып алуға шабады. Жылқы тұратын орынсыз қалған атқа мінуші ойыннан шығады. Ойын екі атқа мінушіге бір жылқы тұратын орны қалғанша дейін жалғаса береді. Атқа мінушілер жылқы тұратын орнын манеждін ортасына жүргенше дейін ақырғы жылқы тұратын орнын манеждін жанама (жақын тұрған) қабырғасына қарай ауыстырады. Ақырғы жылқы тұратын орнын алған атқа мінуші ойынның жеңімпазы аталады.
7.17 «Ат ерттеу»
«Ат ерттеу» – атқа ертоқымды кигізу. Қазақ жылқысыз қазақ емес. Қазақ үшін жылқы негізгі байлық. Ол түйесіз, сиырсыз, басқа малсыз жүре алады, ал жылқысыз жүре алмайды. Ен кедейлерді халықта «бір жылқышылар» деп атайды. Әрбір арғымақ, таза қанды жүйрік жылқы үшін арнайы ертоқымдар жасалынатын. Бұрыннан ат ерттеу жарыстары өткізілетін, қайда әйелдер де қатысатын. Бұндай жарыстар ас бергенде, келіңді көргенде, Наурыз және тағы басқа мейрамдарда өткізілетін.
Егер ат ерттеу екі ауыл арасында өткізіліп жатса, онда ойын қатысушылары өздерінің жылқыларын ерттеп, бір ауылдан екінші ауылға, мәре сызығына дейін шабады. Бірінші болып келген соң, төреші қатысушының ертоқымын дұрыс орнатылған ба, жоқ па екенің тексереді.
Достарыңызбен бөлісу: |