Методические рекомендации по преподаванию учебного предмета «основы предпринимательства и бизнеса»



Pdf көрінісі
бет113/130
Дата31.01.2022
өлшемі2,82 Mb.
#116663
түріМетодические рекомендации
1   ...   109   110   111   112   113   114   115   116   ...   130
Байланысты:
Ахмет Байтұрсынұлы
Ход урока 
Запланированны
е этапы урока 
Запланированная деятельность на уроке 
 
Ресурсы 
Начало урока 
8
 
мин. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Организационный этап: 
-
 
учитель настраивает учащихся на учебную  
деятельность и на получение новых знаний;  
-
 
создает условия для мотивации в учебном  
процессе. 
Игра «Дракон. Девочка. Самурай» 
Игра энерджайзер очень увлекает своим процессом, 
необходимостью рассчитать логику команды-
оппонента. Такая разминка хороша для поддержания 
групповой динамики.
 
Инструкция.«Разделитесь на две команды и встаньте 
в две шеренги – одна команда напротив другой 
(участники делятся на две команды и выстраиваются 
в две шеренги). 
 
Игра «Дракон. 
Девочка. 
Самурай
.» 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


214 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Середина урока 
25 минут 
Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем 
командами. Играем до трех победных очков у какой-
либо из команд. 
Для проведения соревнования нам надо выучить три 
фигуры. Внимание, показываю (учитель 
последовательно показывает фигуры, а участники их 
повторяют, чтобы лучше запомнить). 
Девочка:
 Тренер переминается с ноги на ногу, руки 
как будто бы держится за края воображаемой 
юбочки, проговаривая при этом характерный звук: 
«Ля-ля-ля-ля». 
Дракон:
 Ноги на ширине плеч, руки подняты над 
головой, пальцы растопырены как когти. 
Характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!». 
Самурай:
 Тренер встает в боевую стойку: одна нога 
выпадом вперед, одна рука также вперед, как будто 
бы самурай держит воображаемый меч и направляет 
его в противника. При этом характерный звук: «У-У-
У-У!!!») 
       Командам будет дано по 30 секунд, чтобы 
договориться, какую из трех фигур выбрать для 
показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе 
команды одновременно показывают ту фигуру, 
которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, 
а могут и не совпасть. Если совпали –  в этом раунде 
ничья. Если не совпали, то действует правило: 
«Самурай убивает дракона: команда, показавшая 
самурая, зарабатывает победное очко. Дракон 
съедает девочку: команда, показавшая дракона, 
зарабатывает победное очко. Девочка соблазняет 
самурая: команда, показавшая! девочку, зарабатывает 
победное очко». 
Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы 
договориться,: какую фигуру надо показать, чтобы 
заработать победное очко!». 
 
Определение цели и темы урока  
Игра «Эффект бабочки» 
В  ходе  игры  ученики  смогут  понять  особенности 
экономического  развития  Казахстана  в  разные 
периоды  времени,  выполняя  задания,  которые 
задействуют 
критическое 
и 
пространственное 
мышление  и  способствуют  анализу  исторической 
эпохи через виртуальное погружение в исследуемый 
временной контекст. 
Правила игры 

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   109   110   111   112   113   114   115   116   ...   130




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет