Н. М. Степанова ҚазақТЫҢ Ұлттық ойындары жастарды тәрбиелеу қҰралы ретінде



бет4/5
Дата08.06.2018
өлшемі0,5 Mb.
#41159
1   2   3   4   5

7.43 «Ат үстінен тартыс»
Ойын жасыл алаңда өткізіледі. 3-5 жаяу және бір салт атты қатысады. Ойын жүргізушінің бұйрығы бойынша 30 шаршы метрден көп емес алаң тандалады. Оның ортасына қатысушылар шығады. Жаяу ойнаушылардың тапсырмасы – салт аттыны ат үстінен құлату. Жағдайлар бойынша жаяу ойнаушыларымен құрылған ат үстіндегі ойнаушыға белгіленген шекаралардан шығуға болмайды. 10-15 минут уақыт беріледі. Егер осы уақытта ойнаушылар ат үстіндегіні құлата алмаса, ойынға келесі құрама қіреді.

Қатысушыларға жылқыны итеруге немесе құлатуға болмайды, тек қана ат үстіндегіні құлату керек.

Еңбек үрдістерінен, яғни адамдардың тәжірибелік әрекеттерінен ойындар мен сауықтар пайда болған туралы теориясы сөзсіз болып келеді. Ойындар халықтың тұрмысын, рухани және еңбек әрекеттерінің көптеген жақтарын көрсететін, және де бұлардың көбінің көшпенділі ортада пайда болуы аз деңгейінде емес әсер етті және көшпенді-шаруалардың материалдық мәдениетін және көзқарас ерекшеліктерін көрсететін. Уақытымен қоғамның материалдық өмірдің өзгеруімен ойын мазмұны мен түрі өзгереді.

Ойындар, сауқтар және дағдылар көмегімен жастарда денелік және ойлық мүмкіншіліктері жасалынатын, яғни олар өмірде керек болатынына үйренетін. Қоғамның шаруа әрекетімен байланысты (мысалы, жамбы ату, аударыспақ, бәйге, қазақша күрес және басқа) ойындары кең функциясын жасайтын. Ойындардың бір бөлігі, салт-дәстүрлі функциялы болатын, бірақ көбі дамып және жаңарып өзінің алғашқы мағынасын жоғалытқан еді (мысалы, аламан бәйге, көкпар). Бірақ қазақтардың ойындары осы алғашқы ойымен басқа халықтардын ойындарынан айрықша.


7.44 «Аяқ астындығы жіп»
Дайындық: 2-4 құрама 2 м қашықтықта бір-біріне параллельді бір қатарға тұрады, қатардағы ойнаушылар арасында қашықтық 1 м кем емес. Әрбір ойнаушы өз орнын дөңгелекпен белгілейді. 6-8 м қашықтықта әрбір қатарға қарама-қарсы бір тұрысты немесе таяқты қояды. Қатар алдында тұратын ойнаушыларға секіргіш (немесе ұзындығы 2 м жіп) беріледі.

Ойын жазылуы: белгі бойынша ойнаушылар секіргіштермен бірге өзінің тұрыстарынан дейін жүгіреді, оны айналады және өзінің қатарына келіп, секіргіштін бір шетін алдында тұрған ойнаушыға береді. Секіргішті екі шетінен ұстап, олар өз қатары бойынша, біреуі сол жақтан, басқасы оң жақтан жүгіреді және секіргішті бүкіл қатардағы ойнаушылардың аяқ астынан өткізеді. Қатардағы ойнаушылар секіргіш арқылы секіреді. Жұп жіпті қатардын аяғына дейін өткізеді, сосың ойынды бастаған бірінші ойнаушы қатардын аяғында қалады, ал екінші ойнаушы секіргішпен бірге өзінің тұрысына дейін жүгіреді, оны айналады, қатарына қайтып келеді және секіргіштін бір шетін келесі, алдында тұрған ойнаушыға береді. Екеуі олар тағы да бүкіл қатардын аяқ астынан секіргішті өткізеді.

Қатарда тұрған ойнаушылардың бәрі секіргішпен тұрысқа дейін және құрама жолдасымен бірге бүкіл қатардан бәрі өтпегенше дейін ойын жалғаса береді. Ойынды бастаған ойнаушы секіргішті қолына алғанда, ол оны жоғары көтереді және “Тік тұр!” бұйрығын береді. Бүкіл қатар “тік” тұрады. Айып ұпайлары жоқ, жіппен аяқты тигізбеген және ойынды ерте бітірген құрама ойнаушылары жеңімпаз атанады.

Ережелер: 1) әрқашан, алдында тұрған ойнаушы секіргішпен тұрысқа дейін жүгіргенде, қатардағының бәрі бір орынға алға жылжиды;

2) егер секіргішті аяқ астынан өткізіп жатқан ойнаушылар оны жіберсе, онда олар қай жерде айырылды, сол жерден қайтадан бастау керек;

3) егер секіргіш арқылы секіріп жатқан ойнаушы аяқпен секіргішті тигізсе, онда ол айып ұпайланады.


7.45 «Секіруден секіру»
Дайындық: ойнаушылар екі тең құрамаға бөлінеді, әрқайсысы екі қатарға тұрады. Екі қатар 2 м қашықтықта бір-біріне параллельді тұрады. Ойнаушылардың жұптары едеңнен 50-60 см қашықтыққа созып, қысқа секіргіштердін шеттерінен ұсталынады. Жұптар арасындағы қашықтық – 1 м.

Ойын жазылуы: басқарушының белгісі бойынша әрбір қатардың бірінші жұптары секіргіштерді жерге жылдам қояды және біреуі оң жақтан, басқасы сол жақтан өз қатары бойынша оның аяқ жағына жүгіреді. Қатардың аяқ жағынан олар кезек бойы олардың қатарында тұрған бүкіл жұптардың секіргіштері арқылы секіріп өтеді. Өз орындарына келген соң, олар тоқтап, жерден өз секіргішін алады және оны созып, 50-60 см биіктігіне көтереді. Олар секіргішті көтергеннен кейін, қатардағы екінші жұп ойнаушылары өз секіргіштерін жерге қойып, бірінші секіргіш арқылы секіреді және де бағанағындай өз қатарын аяқ шеңіне дейін жүгіріп кері қайтады, өз орнына дейін бүкіл секіргіштерді секіріп өтеді, орнына тұрған соң өз секіргішін көтеріп, оны тартады. Дәл осылай қалған жұптар жасайды.

Секіргіштерді секіріп жүгіруді бірінші бітірген құрама жеңімпаз атанады.

Ережелер: 1) алдынғы жұп өз секіргішін көтерген кезде ғана келесі жұп жүгіруді бастайды;

2) ойнаушылар қайсысына қатардың қай жағы жақын жағымен жүгіреді;

3) қатысушылар секіргіш арқылы екеуі біруақытта немесе бір-бірінен кейін мүмкін, өздерінің шешімі бойынша;

4) секіргіштерді жерге түсіруге болмайды. Олар 50-60 см биіктігінде болу керек. Қателер үшін айып ұпайлар беріледі.


7.46 «Ұзындыққа секірумен эстафета»
Дайындық: сөре сызығы залдың бір жағында өткізіледі. Бұдан 6-8 см қашықтықтан екі сызықпен иені 1 см сызықша белгіленеді, ал сызықша арқылы 1-3 м қашықтықта 3 дөңгелек сызылады. Әрбір дөңгелекке бір-бір жалауша, немесе таяқша қойылады.

Ойнаушылар 3 құрамаға бөлінеді және 3 қабырға бойы «П» әріпі түрінде сапқа тұрады. Құрамалардың бірінші нөмерлері сөреге тұрады.

Ойын жазылуы: басқарушының бұйрығы бойыншы ойнаушылар сөреден алға қарай жүгіреді, бөгет сызығын жүгіріп өтеді, өз дөңгелектеріне жүгіріп келеді, жалаушаны (таяқшаны) жоғары көтереді, сосың дөңгелекке қайта қояды және бөгет сызығына қарамай құрамаға қайта орнына келеді. Ойнаушылардың қайсысы жалаушаны ерте көтерсе, сол өз құрамы үшін ұпай жеңеді. Сосың алдын ала сөреде дайындалу қалпында тұрғанға белгі бойынша келесі ойнаушылар жүгіреді. Бүкіл ойнаушылар бөгет сызығын өтуіне қатыспағанша дейін ойын жалғаса береді. Көп ұпай жинаған құрама жеңіске жетеді.

Ойынды меңгергенде, әрбір ойнаушының нөміріне белгі бермеуге болады, ал ойынды үзіліссіз өткізуге болады. Бұл жағдайда бір ойнаушылар жалаушаны алғанда, бөгет сызығын жүгіріс барысында өтіп, өздерінің сөреде дайындық қалпында тұрған екінші ойнаушыларына жылдам жүгіреді және оларға жалаушаны береді. Екіншілер алға қарай жүгіріп, бөгет сызығын өтеді және дөңгелекке жалаушаны қойып, артқа жүгіріп келеді және сөреде тұрған үшіншілердін қолдарынан тигізеді, содан кейін үшіншілер жалаушаға жүгіреді және т.с. Бір ойнаушылар жалаушаны алады, басқалары оны орнына қояды. Бәрі секіру мен жүгіріске қатысып болғаннан кейін, ойын аяқталады. Бәрінен ерте және аз қате жіберген құрама жеңімпаз атанады.

Ережелер: 1) сөреден жүгіру тек қана белгіленген сигнал бойынша. Ерте жүгіріп шыққан, жеңілген деп саналады. Үзіліссіз жүгіріс жағдайында сигнал тек ойын бастаушыларына ғана береді;

2) сөреден кеткен бір ойнаушылар кеткен кезде, басқалар олардың орынын алады;

3) қайтып келген саптағы өз орнына тұрады.

7.47 «Қазақша күрес»
Оңтүстік Алтайдын қазақтарында алтай күресіне ұқсайтын қазақша күрес кең тарап танымал болған. Қазақша күресті бүкіл мейрамдарда танымал мықтылар (балуандар) арасында, бірақ ешқандай салмақ категорияларысыз өткізілетін. Балуандарға әр түрлі әдістер, аяқ етегінен іліп алулар, сонымен қатар тұрыстағы лақтырулар, іліп алып бұрылыстар және құлаулар танымал болатын.

Орын гимнастикалық маттармен жабдықтанады. Қауіпсіздік техника ережелері қатаң қарастырылады.

Күрестің негізгі әдістері:

а) иық арқылы лақтырыс;

ә) жамбас арқылы лақтырыс;

б) үстінен ұстау;

в) төмен ұстау және басқа әдістер.

Ұстасу варианттары:

а) иықтан ұстаусу (ортаңғы сызықтан тартып алу);

ә) белден ұстаусу (шеңберден алып шығу).


7.48 «Арқанда ойнаушылар»
Құрамалар сөре сызығына бір-біріне параллельді тұрады. 6-10 м-де мәре сызығы белгіленеді. Ойнаушыларда бір-бір доптан. Сигнал бойынша балалар доптарды басына қойып мәреге жүгіреді. Сосың допты қолға алып артқа жүгіреді. Доптарын құлатып жоғалытпаған ойнаушыларға ұпайлар саналады.
7.49 «Жамбы ату» (ойын түрі)
Жоғарыда (баскетбол қалқаны) шығыршық ілініп тұр. Ойнаушы 10-15 м қашықтықтан шығыршыққа тигізу керек.

Ойын ережелері: 1) қашықтықты қатысушылар жасы бойынша мұғалім тандайды;

2) лақтырыстарды теннис добымен кезек бойынша жасайды;

3) сызықты басқан үшін, лақтырыс нәтижесі саналмайды.

2 вариант: “ат” жарысы. Жеңіл салмақты ойнаушы өз құрама жолдастарының арқасына отырады және де екі “атқа міңгендерді” сайысы басталады. Ойынды жүргізіп жатқан мұғалім ойын мазмұның, ережелерін және ойын кезіндегі әрекет әдістерін түсіндірелі, сонымен қатар оқушылармен ойын ережелерін сақтауын бақылайды. Балалар екі топқа жұптасып бөлінеді. Әрбір жұп ат мінушіден және жылқыдан тұрады. Мұғалімнің белгісі бойынша ойын басталады. Ойынға екі жұп қатысады. Қалғандары көрермен болып келеді. Әрбір жұпты ат мінушісі қарсылас жақтағы жұптын атқа мінушісін құлату керек. Кім қарсыласын жылқыдан құлатады, сол жеңімпаз атанады. Барлық оқушылар ойнасын деп ойын бірнеше рет қайталанады.
7.50 «Тымақ ұру»
Ойын “тымақ” сөзінің мағынасынан басталады, қайсысы қазақша аударымнан “ердін бас киімін” білдіреді. Осында бас киімнін суретін немесе тымақтын өзін көрсетуге болады. Біздің ойын үшін газеттен жасалынған бас киім жарайды. Сосың белбеу және биіктігі 1 м таяқша керек. Таяқшаны сөреден 20 қадам қашықтықта жерге қадайды, ал бас киімді таяқшаға кигізеді. Ойнаушыға көзін жабады және қолына белбеуді береді. Ол өзінің көрермен есінде сақтауына сеніп, таяқшаға дейін жетіп, белбеумен бас киімді қағып түсіру керек. 3 соққы жасауға рұқсат беріледі. 3 соққы ішінде бас киімді қағып түсірген ойнаушы жеңімпаз атанады. Бұл ойында кеңістікте хабардар болу біліктілігін дамиды.

Ойын барысында ұйымшылдық, тәртіпшілік, оқушылардың өздік жұмыскерлігі, ойын жағдайларына байланысты қайта құрылу біліктілігі тәрбиеленеді. Қазақтардың халық ойындары – турлендіретін және дамытатын күштін иегері, дәстүрлі тәрбие құралы, қуаныш қайнар көзі, өмір серігі бұл қазақтардың халық ойындары.


7.51 «Білек сыңасу»
Бір қол белде, басқасы шыңтақ буынында бүгілген, үстел үстінде қарсыластын қолын алақанынан ұстап, вертикалды тұрған қалпынан, бұйрық бойынша қарсыластын қолын үстелге жатқызу керек.

Құралдар: қазақ үстелі, шыңтақ астына жастық, едеңге көрпе.


7.52 «Қандық – сандық» (тізеде тұрып күресу)
Кілем үстінде (матта) екі қарсылас тізеде тұр. Белгі бойынша олар бір-бірін иықтан ұстайды және едеңге құлатуға тырысады. Едеңді тигізген ойнаушы ұтылысқа ұшырайды. Ойын күшті дамытады.

Құралдар: маттар.


7.53 «Қамал күзету»
Ойнаушылар санынан бір “күзетші” тандалады және ол ортада орналасады. Сол жерде сауыт (қамал) орналасады. Қалған ойнаушылар шамасы диаметрі 10 м шеңбер бойынша тұрып, қамалды доппен лақтырып “атады”, ал “күзетші” орнын ауыстырып отырып оны шабуылдан қорғайды. Қамалға тигізген “күзетшімен” бірге өз рөлдерімен ауысады.

Ойнаушылардың минималды саны: 1 қақпашы, 1 шабуылшы; максималды ойнаушылар саны: 1 қақпашы, 3 шабуылшы.


7.54 «Қалашыққа жеткізу»
Екі қатысушы бір-біріне қарама-қарсы тұрады және гимнастикалық таяқтын шеттерінен ұсталынады. Әрқайсысынан екі қадам арақашықтықта қалашықты орнатады. Қарсыласты тартып алып, қалашыққа жеткен ойнаушы жеңімпаз атанады. Кім таяқты жібереді, сол ұтылады.
7.55 «Кімдікі алысқа»
Қабырға немесе баскетбол қалқаны алдында ойнайды. Ойнаушылар кезекпен қабырғаға (қалқанға) теннис добын лақтырады. Кімдікі алысқа жетеді, сол жеңімпаз. Лақтырыстарды орыннан және жүгіріп келіп лақтыруға болады.
7.56 «Жауынгерлі әтештер»
Жерде диаметрі 2 м шеңбер сызылады және екі құрама саппен бір-біріне қарама-қарсы тұрады. Капитандары тағайындалады, қайсылары шеңберге өзінің ойнаушысын жібереді. Әрқайсысы бір аяғын бүгеді, қолдарын арқасына қарай бүгіп қояды және белгі бойынша сайыс қатысушылары бір-бірін екінші аяққа тұрмауға тырысып иықпен және денесімен шеңберден итере бастайды. Қолдарын арқа жағынан алуға болмайды. Бүкілі әтештер рөлінде болғанша ойын жалғаса береді, капитандар ақырғы сайысады. Қай құрамада жеңіске жеткендер көп болса, сол жеңімпаз аталады. Егер екі ойнаушы (жұптағы) шеңбер сыртында болып қалса, онда сайыс тең деп аяқталады.

7.57 «Жұптасып тартысу»
Дайындық: алаңның ортасынан сызық сызылады. Осы ортаңғы сызықтан оған параллельді 2-3 м қашықтықта тағы да екі сызық сызылады. Ойнаушылар екі тең құрамаға бөлінеді және ортаңғы сызық жанында бетпе-бет тұрады.

Құрамалардың ойнаушылары (қарсыластар) бойымен және күшпен шамалас бірдей болу керек.

Ойын жазылуы: қарама-қарсы тұрған ойнаушылар ортаңғы сызыққа жақындайды және өзінің оң жақ қолымен қарсыластын оң жақ қолынан немесе сол жақ қолымен қарсыластын сол жақ қолынан (білезігінен) ұстасады.

Басқарушының белгісі бойынша, қарсыласты өз жағына қарай, өз арқасы артында тұрған сызығы арқылы тартып алуға тырысады. Сызық арқылы тартылып алынған ойнаушы ұпайларды санағанша дейін қарсыластар жағында қала береді.

Бүкіл ойнаушылар бір немесе басқа жаққа толық тартылып болған соң ғана ойын аяқталады. Көбірек ойнаушыларды тартып алған құрама жеңімпаз атанады.

Өз қарсыласын тартып алып, құрама бойынша жолдасының белінен ұсталынып, онымен бірге тартып оған көмектесу түрінде ойынды қиындатуға болады.

Ережелер: 1) тартылысты тек тұрақталған белгі бойынша бастауға болады. Кері жағдайда тартылыс саналмайды;

2) тек қана бір тұрақталған әдіспен тартуға рұқсатталады: бір қолмен, екі қолмен, екі қолмен иықтан ұсталынып және т.б. Ойнаушы қарсыласты ортаңғы сызықтан өзінің арқасы артында 2-3 м қашықтықта орналасқан сызық арқылы тартып алу керек.


7.58 «Тартылу таяғы»
Сайыскерлер бір-біріне арқаларымен қарама-қарсы тұрады және қолда ұстап отырған метрлік таяты жоғары көтереді. Ойнаушылардың тапсырмасы – алға еңкейіп қарсыласты жерден көтеріп алу. Кім таяқты жібереді немесе жоғарырақ ауада болып қалса, ол ұтылған деп саналады.

Басқа варианты. Ойнаушылар бір-біріне қарама-қарсы (аяқ табандарымен тіреліп) жерге отырады және гимнастикалық таяқтан ұсталынады. Белгі бойынша ойнаушылар өз жақтарына қарай таяқты тарта бастайды. Кім қарсыласын көтеріп алып, сол қалпында 5 секунд ұстай алған, сол жеңіске жеткені.


7.59 «Ақсақ қарға»
“Қарға” деген бұл қарға атта құс, ал “ақсақ” ақсандайтын дегені. Неліктен “қарға ақсақ”? Өйткені “қарға” бейнесін жасайтын бір аяқпен секіреді. Ал екінші аяғы бүгілген және белбеумен немесе орамалмен байланған. “Қарға” қай аяққа ақсандайтыны маңызды емес. Қатысушылар құрамаларға бөлінеді және секірмелі эстафета жасалынады. Бірақ аяқты байлайтын белбеу немесе орамал бір “қарғадан” басқасына ауысып отырады.
7.60 «Қысқа жүгірістер»
Қасында жүгіріп келе жатқандардың бәрін озам деп тырысып, бүкіл аяқ күшімен жүгіруге қажеті жоқ. Мында өзінің төзімділігін көрсетуі маңызды. Қашықтықты өлшейді және барлығы бірге “жалаушадан жалаушаға дейін”, ортаңғы темппен жүгіреді. Жүгіріп келді – тоқтады, барлық бірге бұрылып кері жүгіреді. Осылай бірнеше рет. Біреулері шыдай алмайды. Барлықтармен бірге жугіруге шаршасаң – тоқта, ойыннан шығасын. Әрбір жаңа қысқа жүгірісітен жүгірушілердің саны азайяды, аяқ шеңінде жеңімпаз анықталады.
7.61 «Жылжымалы нысана»
Дайындық: ойнаушылар қолдары алға созылған қашықтықта шеңберге тұрады. Олардың аяқ алдарында шеңбер сызылады. Ойнаушылар волейбол доптарын алады. Шеңбер ортасына шығатын жүргізуші таңдалады. Егер мекеме іші кең ойнауға рұқсат болса, онда ойнаушыларды 2 шеңберге (20 адамнан көп емес) қоюға дұрыс болады және әрқайсында ойынды өзара өткізу.

Ойын жазылуы: допты бір-біріне лақтырып, ойнаушылар онымен жүргізушіге тигізуге тырысады. Жүргізуші шеңбер бойынша доптан құтқарылып секіреді, жүгіреді, айналып бұрылып кетеді. Кім сызықты баспай доппен жүргізушіге тигізсе, сол онымен орындарын ауыстырады.

5-7 минут ойыннан кейін, шеңбер ортасында бәрінен ұзақ тұрған ең іскерлікті жүргізушілер және мерген ойнаушылар белгіленеді. Егер екі шеңберде ойнап жатса, олардың арасынан сайыс өткізуге болады. Ойынды бір уақытта бастап, қай шеңберде жүргізушіге доппен жылдам тигізеді. Егер екі шеңберде жатыспен ойнаса, әрбір рет басқа құраманың ойнаушысы жүргізуші болып тұрады.

Ережелер: 1) жүргізушінің аяғына немесе денесінің әрбір бөлігіне тигені саналады және басқа тигені саналмайды;

2) егер жүргізушіге жерден немесе басқа бір заттан қиғыс тиіп кетсе, онда тигізілу саналмайды;

3) жүргізушіге допты лақтырған кезде шеңбер сызығын басуға болмайды, егерде сызық басылса, онда тигізілу саналмайды;

4) жүргізушіге допты лақтырған кезде шеңбер сызығын басуға болмайды, егерде сызық басылса, онда тигізілу саналмайды.
7.62 «Тұмақ ұру» (ойын түрі)
Бұл ойын жасыл алаңда өткізіледі. Ойнаушылар саны шектелмеген. Ертерек көмбені белгілейді. 20 м қашықтықта жылқы бойындағы таяқты орнатады және бұған бас киімді кигізеді. Ойынға сонымен қатар көзді жауып байлауға орамал керек. Жүргізуші қатысушылардың біреуін шақырады, оның көзін орамалмен байлап қояды және қолына қамшы беріп атқа отырғызады. Көздері орамалмен байланған атқа мінуші қамшымен таяқтағы бас киімді қағып түсіру керек. Ереже бойынша ойнаушыда үш мүмкіндігі бар. Сонымен бүкіл ойнаушылар бір шеңберден жасайды, ал ең көп мүмкіншіліктерді қолдаған ойнаушы жеңімпаз атанады.
7.63 «Ордағы қасқыр»
Алаң ортасында ұзындығы 10 м және иені 1 м бейнеленген қасқыр шұңқырын сызады. Ойынға қатысушылардың үштен бір бөлігі шұңқырда тығылып қасқырларды бейнелейді. Қалғандары алаңның бір жағында жиналады. Бұлар “қозылар” мен “лақтар”. Жүргізушінің белгісі бойынша олар қасқыр шұңқырын секіріп, алаңның басқа жағына өтеді. Осы уақытта “қасқырлар”, “қозылар” мен “лақтарды” ұстап алуға тырысады. Ойын шарты бойынша “қасқырларға” шұңқыр сызығынан шығуға болмайды. Ал “қозылар” мен “лақтар” бұл сызықты баспау керек, сонымен қатар шұңқырды әрине басуға болмайды. Егер басып кетсе, ұсталынған болып саналады. “Қасқырлар” мен “қозылар, лақтар” саны теңелсе, ойын тоқтатылады және шұңқырға, ойнаушылардың басқа үштен бір бөлігі тығылады, сосың “қасқыр” рөлін ақырғы той ойнатады.
7.64 «Салт аттылар»
Ойын жасаыл алаңда немесе спортзалда төсеген маттар үстінде өтеді. Алдын ала ойнаушылар екіден бөлінеді, жасалынған жұптар екі құрамаға бөлінеді. Ойынға тек қана ұлдар қатысады.

Ереже бойынша, әрбір жұпта біреуі басқаның мойына отырады және құрама “салт аттылар” тобын құрайды. Жүргізушінің белгісі бойынша ойынды бастайды. Екі құрамадан ортаға екі “салт аттылар” шығады. Ойын шарты бойынша “салт аттылар” бір-бірін “ат” үстінен құлату керек. Қай топтың “салт аттылары” жиі құласа, олар жеңілген боп аталады. Ойын аяғында жүргізуші жеңімпаздары атайды және алдын ала дайындалған жүлделерді таратады.


7.65 «Түйілген орамал» (ойын түрі)
Ойын жасыл алаңда өтеді. Екі рет түйілген ақ орамал керек. Ойынды түнде де ойнауға болады.

Ойынды жігіт басқарады. Ол өзіне жақын бүкіл ойнаушыларды жинайды, сосың: “бір, екі, үш” – деп айтады және қатысушылар жан-жаққа қашады. Жүргізушінің өзі орамалмен жүрген ойнаушыны қуып жетіп алып қою керек. Ал бұл ойнаушы жүргізуші жақындаған кезде орамалды басқа ойнаушыға лақтырады, ол басқасына, басқасы тағы біреуге және т.с. Бұл ойын футбол сияқты, бірақ доптын орнына екі рет түйілген ақ орамал. Жүргізуші орамалды біреуден алып қоймағанша дейін қуып жүреді. Ұсталынған халықты сауықтандырады, сосың жүргізушімен бірге орамал артынан жүгіреді немесе жүргізушіні ауыстырады.


7.66 «Хан талапай» (ойын түрі)
Ойнаушылар шеңбер бойынша отырады, басқа асықтар арасынан ерекшені хан деп тандап, шеңбер ортасына асықтарды шашады. Асық қандай жағымен құлағаны маңызды, өйткені асық ішік құласа ішікпен қағады, бүкті бүкпен, тәйкені тәйкемен, алшыны алшымен қағуға болады. Егер ойнаушы тигізбесе немесе басқа жақпен тигізіп қақса, онда жүріс келесіге беріледі. Асық бойынша қағу тек үлкен саусақтын жоғарғы бөлігімен жасалынады. Хан кімде болады, сол жеңімпаз аталады.

7.67 «Көтермек»
Балалар шеңберге тұрады. Өз ерігімен сайысам дегендер екі бала ортаға шығады, бір-біріне құрамалар бойынша қарама-қарсы тұрады және қарсыласты өзінің арқасына көтеріп алуға тырысады. Ойын күшті дамытады.
7.68 «Тоғызқұмалақ»
Екі қарсылас отаулар бойынша құмалақтарды салып ойнайды. Отаулар 1-ден бастап 9-ға дейін сандармен белгіленеді. Әрбір 9 отаудың өз атаулары бар: №1-ші отау – арт, №2 –ші отау – тектұрмас, №3-ші отау – ат өтпес, №4-ші отау – атсыратар, №5-ші отау – бел, №6-шы отау – белбасар, №7-ші отау – қандықақпан, №8-ші отау – көкмойын, №9-шы отау – маңдай деп аталады. Әрбір отауда 9 санды құмалақ жатады. Жіребе бойынша бірінші жүретін ойнаушы өзінің әрбір отауынан құмалақтарды алып, міндетті түрде бір құмалақты қалдырады, ал қалғандарын оң жаққа қарай бір-бірден әрбір отуға салып, қарсылас жағына шығады және жүріс біткенде ақырғы отауда түскен құмалақ жұп санды болу керек. Бұл жағдайда ойнаушы бүкіл жұп санды құмалақтарды өзінің қазанына салады. Жүріс келесі ойнаушыға ауысады. Егер оның жүрісінен кейін отаудағы құмалақтар саны тақ болса, құмалақтар отауда қалады. “Тұздықты” қою үшін жүрісті дұрыс санап дайындау керек. Қарсылас жағындағы отауында екі құмалақ жату керек, бұған жүріс бойынша ақырғы болған үшінші құмалақ түссе, сол 3 құмалақты өзінің қазанына салады, ал отау “тұздық” деп белгіленеді. Осы “тұздыққа” түскен әрбір құмалақ “тұздықты” жасаған ойнаушының қазанына түседі. Егер отауларда бір-бір құмалақтар қалса, олармен де жүріс жүруге болады. Ойын ой қабілеттерін дамытады.

Құралдары: ойын тақтасы, 162 қара түсті құмалақ, шахмат сағаты, қалам және жүрістерді жазу кестесі. Жүріс жазу түрі 1) 7(9): 6(10). Бірінші сан – жүріс реті. Екінші сан – отау саны. Жақшадағы сан – отаудағы құмалақтар саны.


7.69 «Қазан»
Ойнаушылар тұрған сызығынан 10, 15 және 20 қадам қашықтықта диаметрі 20 см шұңқырлар қазу. Ойнаушылар кезекпен тастарды шұңқырларға тигізуге тырысады және сол үшін сәйкес ұпайлар қосылады. Кім көп ұпай жинайды, сол жеңімпаз атанады.

Ескерту: егер зал ішінде ойнаса, ойынды жарыс түрінде, резеңке доптар мен теннис түйіршіктерін қолдануы жақсы болар еді. Іскерлік пен мергендікті дамытады.

Құралдар: отау сөресі. Шұңқырлар орнына таяқтардан немесе тастардан контур жасауға немесе жарамай қалған резеңке доптарын екіге бөліп қолдануға болады. Тастар орнына түрлі түсті скотчпен жабдықталған сереңке қорабтарын қолдануға болады.
7.70 «Көкпар»
Қазақтың және орта азиялық елдер халықтарының ең сүйіктісі ат спортты ойындар. Бұның тарихы терең ежелдікке кетеді. «Көкпар» сөзінің мағынасы «көк қасқырды» білдіреді. Бұрыңғы заманда көшпенділерде қасқыр, ойын заты қызметін атқаратын, қайсысын олар жүйрік аттарымен қуатын. Уақыттар бойы қасқырды ешкі денесі ауыстырды.

Ойынға екі құрама қатысады, әрқайсында бес атқа мінушілерден және біреуі дайындықта тұрады. Ойын, ұзындығы 400-500 м және иені 20-30 м (әдетте трибуна алдында, ипподромның шабыс жолында) алаңда өткізіледі.

Алаңның шекаралары екі шеткі жақтары бойынша екі жағынан екі жалаушаланған сызықпен белгіленген және қақпа қызметін атқарады. Алаң ортасында диаметрі 3 м шеңбер чызылады, бұл жерге ойын алдында ешкі денесін қояды. Төрешінің сигналы бойынша құрамалар жиналады және осы шеңберден 10 м қашықтықта қарама-қарсы тұрады. Құрама капитандардың сәлемдесуінен кейін ойын басталады. Ойынның мақсаты – ешкі денесін жерден көтеріп алып өз қақпасына алып кету керек. Бірақ бұл оңай емес, өйткені қарсыластар бөгет жасайды. Ешкі денесін өз қақпасына көбірек әкелген құрама жеңімпаз атанады. Ойын 15 минут жүреді, егер ойын тең түссе, онда тағыда қосымша 15 минут ойналады.

Аулақшымен (ешкі денесін ұстап тұрған ат мінуші) жанама сызығын бұзған үшін жанамалық төреші аутты хабарлайды және ойынды жол үстінде аутқа қарсы орынынан бастайды. Тәртіп бұзатын атқа мінуші, ойын ережесін бұзатын ойнаушы жанамалық төрешімен 5 минутке ауысуға құқығы жойылып қудаланады. Ауттан әкелінген ешкі денесі саналмайды. Сонымен қатар «көтерімнің» көмегімен әкелінген ешкі денесі саналмайды, яғни бұл «аулақшының» жылқысын жүгеңінен тартып сызық арқылы өткізгені.



Каталог: fulltext -> transactions
transactions -> Казахстан республикасының Ғылым және білім министрлігі
transactions -> Азамат Тілеуберді
transactions -> Қырықбай Аллаберген тарих және баспасөЗ Қазақ мерзімді баспасөзінде тарихтың «ақтаңдақ» мәселелерінің жазылуыбаспасөзінде тарихтың
transactions -> Екінші кітап
transactions -> МӘШҺҮР – ЖҮсіптің лингвистикалық КӨЗҚарастары оқу құралы Павлодар Кереку
transactions -> МӘШҺҮр тағылымы жинақ 2 Том
transactions -> Е. Жұматаева жоғары мектепте оқытудың біртұтас дидактикалық ЖҮйесінің теориясы монография Павлодар 2012 Кереку


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет