Сабақтың мақсаты: Кіріспе. Техника қауіпсіздігі және жұмыс орнын ұйымдастыру туралы түсінік беру



бет3/4
Дата17.06.2018
өлшемі77,89 Kb.
#43074
түріСабақ
1   2   3   4
VІ. Үйге тапсырма:

Файл, файлдарды сақтау және ашу

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 27 .01.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

Графикалық әдістер мен процедуралар

Сабақтың мақсаты:

Графикалық әдістер мен процедуралар туралы түсінік беру.

Күтілетін нәтиже:

1. Графикалық әдістер мен процедуралар мен танысады;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.

Сабақтың түрі:

Аралас сабақ

Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:

Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі.

1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.

2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.

3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.

ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.

- Файл деген не?

- файл неше бөліктен тұрады?

- райт операторы қандай қызмет атқарады?

- принт операторы қандай қызмет атқарады?

ІІІ. Қызығушылығын ояту:

Графикалық әдістер мен процедуралар туралы сұрау?

IV. Мағынаны тану:

І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Графикалық әдістер мен процедуралар тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.

Джиксо әдісін пайдалану

V. Ой толғаныс:

- Графикалық файлдарды қолданудың неше тәсілі бар?

- RGB функциясы арқылы түсті қалай береді?

- QBCOLOR функциясы арқылы түс беру командалары қалай орындалады?

Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.

VІ. Үйге тапсырма:

Графикалық әдістер мен процедуралар

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 3 .02.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

Пішінге Line (Түзу) және Shape (Фигура) графикалық нысандаы арқылы фигураларды кірістіру

Сабақтың мақсаты:

Пішінге Line (Түзу) және Shape (Фигура) графикалық нысандаы арқылы фигураларды кірістіру туралы түсінік беру.

Күтілетін нәтиже:

1. Пішінге Line (Түзу) және Shape (Фигура) графикалық нысандаы арқылы фигураларды кірістіру мен танысады;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.

Сабақтың түрі:

Аралас сабақ

Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:

Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі.

1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.

2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.

3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.

ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.

- Графикалық файлдарды қолданудың неше тәсілі бар?

- RGB функциясы арқылы түсті қалай береді?

- QBCOLOR функциясы арқылы түс беру командалары қалай орындалады?

ІІІ. Қызығушылығын ояту:

Пішінге Line (Түзу) және Shape (Фигура) графикалық нысандаы арқылы фигураларды кірістіру туралы сұрау?

IV. Мағынаны тану:

І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Пішінге Line (Түзу) және Shape (Фигура) графикалық нысандаы арқылы фигураларды кірістіру тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.

Джиксо әдісін пайдалану

V. Ой толғаныс:

- Графикалық файлдарды қолданудың неше тәсілі бар?

- RGB функциясы арқылы түсті қалай береді?

- QBCOLOR функциясы арқылы түс беру командалары қалай орындалады?

- Файл деген не?

- файл неше бөліктен тұрады?

- райт операторы қандай қызмет атқарады?

- принт операторы қандай қызмет атқарады?

Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.

VІ. Үйге тапсырма:

Пішінге Line (Түзу) және Shape (Фигура) графикалық нысандаы арқылы фигураларды кірістіру

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 10 .02.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

Анимация

Сабақтың мақсаты:

Оқушыларға анимация туралы түсінік беру.

Күтілетін нәтиже:

1. Анимация мен танысады;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.

Сабақтың түрі:

Аралас сабақ

Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:

Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі.

1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.

2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.

3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.

ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.

- Графикалық файлдарды қолданудың неше тәсілі бар?

- RGB функциясы арқылы түсті қалай береді?

- QBCOLOR функциясы арқылы түс беру командалары қалай орындалады?

- Файл деген не?

- файл неше бөліктен тұрады?

- райт операторы қандай қызмет атқарады?

- принт операторы қандай қызмет атқарады?

ІІІ. Қызығушылығын ояту:

Анимация туралы сұрау?

IV. Мағынаны тану:

І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Анимация тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.

Джиксо әдісін пайдалану

V. Ой толғаныс:

- Анимация дегеніміз не?

- Анимация құрудың неше жолы бар?

- Классикалық әдіс деген не?

- Анимацияларды қалай құрамыз?

Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.

VІ. Үйге тапсырма:

Анимация

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 17 .02.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

Мультимедиа

Сабақтың мақсаты:

Оқушыларға мультимедиа туралы түсінік беру.

Күтілетін нәтиже:

1. Мультимедиа мен танысады;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.

Сабақтың түрі:

Аралас сабақ

Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:

Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі.

1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.

2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.

3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.

ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.

- Анимация дегеніміз не?

- Анимация құрудың неше жолы бар?

- Классикалық әдіс деген не?

- Анимацияларды қалай құрамыз?

ІІІ. Қызығушылығын ояту:

Мультимедиа туралы сұрау?

IV. Мағынаны тану:

І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Мультимедиа тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.

Джиксо әдісін пайдалану

V. Ой толғаныс:

- Мультимедиа дегеніміз не?

- Мультимедиа құрылғыларын басқару үшін қандай интерфейсті қолданамыз?

- Мультимедиалық интерфейс қандай жиыннан тұрады?

- Мультимедианы пайдалану үшін қандай қандай бұйрықтарды орындау керек?

Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.

VІ. Үйге тапсырма:

Мультимедиа

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 24 .02.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

3D модельдеу және анимация. Виртуалдылық – шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі. 3D кеңістігінің бағдарына кіріспе, орнын ауыстыру және өзгерту

Сабақтың мақсаты:

Оқушыларға 3D модельдеу және анимация. Виртуалдылық – шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі. 3D кеңістігінің бағдарына кіріспе, орнын ауыстыру және өзгерту туралы түсінік беру.

Күтілетін нәтиже:

1. 3D модельдеу және анимация. Виртуалдылық – шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі. 3D кеңістігінің бағдарына кіріспе, орнын ауыстыру және өзгерту мен танысады;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.

Сабақтың түрі:

Аралас сабақ

Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:

Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі.

1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.

2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.

3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.

ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.

- Мультимедиа дегеніміз не?

- Мультимедиа құрылғыларын басқару үшін қандай интерфейсті қолданамыз?

- Мультимедиалық интерфейс қандай жиыннан тұрады?

- Мультимедианы пайдалану үшін қандай қандай бұйрықтарды орындау керек?

ІІІ. Қызығушылығын ояту:

3D модельдеу және анимация. Виртуалдылық – шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі. 3D кеңістігінің бағдарына кіріспе, орнын ауыстыру және өзгерту туралы сұрау?

IV. Мағынаны тану:

І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Мультимедиа тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.

Джиксо әдісін пайдалану

V. Ой толғаныс:

- Қандай графикалық редакторды білесіңдер?

- модельдеу деген не?

- нақты және виртуалды нысандардың айырмашылығы неде?

- виртуалдық деген не?

- модельдеудің мақсаты қандай?

- үшөлшемді графикада қандай компьютерлік модельдеу түрлері бар?

Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.

VІ. Үйге тапсырма:

3D модельдеу және анимация. Виртуалдылық – шынайы әлемді танып білу тәсілдерінің бірі. 3D кеңістігінің бағдарына кіріспе, орнын ауыстыру және өзгерту

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 3 .03.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

Программа интерфейсі, нысандар

Сабақтың мақсаты:

Оқушыларға Программа интерфейсі, нысандар туралы түсінік беру.

Күтілетін нәтиже:

1. Программа интерфейсі, нысандар мен танысады;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.

Сабақтың түрі:

Аралас сабақ

Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:

Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі.

1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.

2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.

3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.

ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.

- Қандай графикалық редакторды білесіңдер?

- модельдеу деген не?

- нақты және виртуалды нысандардың айырмашылығы неде?

- виртуалдық деген не?

- модельдеудің мақсаты қандай?

- үшөлшемді графикада қандай компьютерлік модельдеу түрлері бар?

ІІІ. Қызығушылығын ояту:

Программа интерфейсі, нысандар туралы сұрау?

IV. Мағынаны тану:

І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Программа интерфейсі, нысандар тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.

Джиксо әдісін пайдалану

V. Ой толғаныс:

- Blender программасы дегеніміз не?

- Blender программасы неше бөліктен тұрады?

- Сахнадағы нысандарды атаңдар?

- Текше қандай қызмет атқарады?

- Программа неше режімде атқарылады?

- Ctrl + J қандай қызмет атқарады?

Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.

VІ. Үйге тапсырма:

Программа интерфейсі, нысандар

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 10 .03.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

Сығып шығару. Бөлімшелер, программадағы бульдік операция

Сабақтың мақсаты:

Оқушыларға Сығып шығару. Бөлімшелер, программадағы бульдік операция туралы түсінік беру.

Күтілетін нәтиже:

1. Сығып шығару. Бөлімшелер, программадағы бульдік операциясы мен танысады;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.

Сабақтың түрі:

Аралас сабақ

Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:

Интерактивті тақта, компьютер, маркер, проектор, плакат, дәптер, оқулық, слайдтар, электронды оқулықтар.

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі.

1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.

2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.

3. Ойын картасы арқылы топқа бөлу.

ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.

- Blender программасы дегеніміз не?

- Blender программасы неше бөліктен тұрады?

- Сахнадағы нысандарды атаңдар?

- Текше қандай қызмет атқарады?

- Программа неше режімде атқарылады?

- Ctrl + J қандай қызмет атқарады?

ІІІ. Қызығушылығын ояту:

Сығып шығару. Бөлімшелер, программадағы бульдік операция туралы сұрау?

IV. Мағынаны тану:

І – ІІ - ІІІ топқа тапсырма беремін. Сығып шығару. Бөлімшелер, программадағы бульдік операция тақырыбын тақырыпшаларға бөліп топтарға таратып беру.

Джиксо әдісін пайдалану

V. Ой толғаныс:

- Сығып шығару программасы деген не?

- 3D max программасы қандай қызмет атқарады?

- 3D max программасы қандай элементтерден тұрады?

- бульдік операция дегеніміз не?

- Үшөлшемді графикада модельдер неше топқа бөлінеді?

Үш қадамды сұхбат әдісі арқылы.

VІ. Үйге тапсырма:

Сығып шығару. Бөлімшелер, программадағы бульдік операция

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, алған әсерлерін, нені біліп, үйренгендерін жазады. Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 17 .03.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

26 Сабақтың тақырыбы:

Сынақ жұмысы №3

Сабақтың мақсаты:

Оқушылардың алған білімдерін бағалау.

Күтілетін нәтиже:

1. Оқушылардың алған білімдерін тексеру;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.

Сабақтың түрі:

Сынақ сабақ

Қажетті құралдар мен көрнекіліктер:

Интерактивті тақта, компьютер, оқулық, электронды оқулықтар.

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі.

1. Оқушылармен сәлемдесіп, түгендеп, құрал-жабдықтарын тексеру.

2. Сергіту сәтін пайдалана отырып, сабаққа назар аударту.

3. Тест тапсырмалары туралы түсіндіру.

ІІ. Үй тапсырмасын сұрау.

- Сығып шығару программасы деген не?

- 3D max программасы қандай қызмет атқарады?

- 3D max программасы қандай элементтерден тұрады?

- бульдік операция дегеніміз не?

- Үшөлшемді графикада модельдер неше топқа бөлінеді?

ІІІ. Қызығушылығын ояту:

Оқушылардан тоқсанда өтілген тақырыптарды сұрау?

ІV Мағынаны тану:

І – ІІ нұсқалық тест тапсырмаларын таратып беремін. Тест тапсырмаларына жауап аламын.

Жеке жұмыс

V. Ой толғаныс:

Түсінбеген сұрақтары болса қояды.

Топта талқылайды

VІ. Үйге тапсырма:

Өткен материалдарды қайталау.

VІІ. Бағалау:

Сабақ барысындағы көңіл – күйлерін, Білемін, Үйрендім, Үйренгім келеді стратегиясы

Күні: 7 .04.2015ж Тексерген:

Сыныбы: 10 «А»

Пәні: Информатика

Модификаторлар. Mirror – айналық бейнелеу

Сабақтың мақсаты:

Оқушыларға Модификаторлар. Mirror – айналық бейнелеу туралы түсінік беру.

Күтілетін нәтиже:

1. Модификаторлар. Mirror – айналық бейнелеу мен танысады;

2. Тақырып бойынша алған теориялық білімдерін практикалық тапсырма орындауда тиімді пайдаланады.

3. Компьютерде дұрыс жұмыс істеу ережесін ұстануға үйренеді.

Оқыту технологиясы:

Сыни тұрғыдан ойлау технологиясы, Ақпараттық – коммуникациялық технологиясы.



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет