1 i-тарау. Компьютерлік желілер және онда графикалық ақпараттарды тасымалдау



бет6/11
Дата22.08.2017
өлшемі1,97 Mb.
#24279
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

9-сурет.Инструменттер құралы

  1. Панель құралдары

  2. Көру құралы

  3. Түстер параметрі

  4. Қосымша құралдар


2. 3. Macromedia Flash MX командалары


  • Ерекшелеу құралы (стрелка) - графикалық обьектілерді өзгертуге және ерекшелеуге арналған.

    • Snap – Басқа обьектіге немесе орнына жылжыту,өзгерту құралы. Дұрыс қадаммен орындасаңыз обьектіні қиналмай орнына қоя аласыз.

    • Smooth - Қисық сызықтарды түзулеу құралы.

    • Straighten - Түзету. Smooth –қарағанда бұрыштарды түзулейтін құрал.

    • Rotate – таңдалған обьектіні бұрау.

    • Scale - таңдалған обьектінің көлемін өзгерту.

    • Лассо – обьектінің облысын ерекшелеуге арналған. Біра ол бірнеше спецификалды. Бұның көмегімен обьектінің іші формалар,жұмыс облыстарын редакторлау үшін ерекшеленеді.

Модификаттар:



  • Magic Wand –сиқырлы таяқша. Керек түспен облысты қырқып алады.

  • Magic Wand Properties - сиқырлы таяқшаның режимін орнату құралы.

  • Polygon - көпбұрышты. Обьектілерді түзу сызықтармен обрисовкалау

  • Сызық – жұмыс столының обьектісі.Түзу сызықтар сызу үшін қолданылады.

  • Stroke Color - Түс таңдау палитрасы.

  • Fill Color - Түс таңдау заливкасы.

  • Тіктөртбұрыш - Тіктөртбұрыштар мен квадраттар жасайтын құрал.

  • Round rectangle radius - Нүктелердің радиусын беру. Бір Corner Radius модификаторды шертсеңіз Setting, Rectangle радиус беретін нуктелер шығады.

  • Pencil Mode - қарындаш құралы.

  • Ink – сақталмаған сурет

  • Brush Mode – кист режимі.

  • Paint Normal - толық бояу.

  • Paint fill – жиектерін боямай заливканы қолдану.

  • Paint Behind - обьектіден кейін фонды бояу.

  • Paint Selection – ерекшеленген облысты бояу.

  • Paint Inside – обьектінің ішін бояу.

  • Brush Size – кисттің өлшемін таңдау.

  • Brush Shape – кисттің формасын таңдау.

  • Пипетка - заливканы көшіріп алуға мүмкіндік береді.

  • Ластик – форманы,фигураны,сызықты өшіру үшін қолданылады.

  • Рука – жұмыс парақ үстінде оңай жылжыту.

  • Лупа – үлкейтіп көрсету.Артық жерлерін алып тасатап жөндеу.

  • Текст – Мәтін жазу.

  • Векторлық корекция – графикалық обьектілердің формасын өзгерту.

  • Перо – Векторлық обьектіге сызық чызу.

  • Don’t Close Gaps - жабулы обьектілерді бояу.

  • Close Small Gaps – обьектілі зөаливка

  • Stroke Color - Түс таңдау палитрасы

  • Smooth - Қисық сызықтарды түзулеу құралы.

  • Rotate –таңдалған обьектіні бұрау

  • Polygon - көпбұрышты. Обьектілерді түзу сызықтармен обрисовкалау

Уақыт шкаласы. Уақыт шкаласымен проектінің структурасын бағалауға және обьектіні жылдам көруге болады.Кадрларды жылжытуға болады.Сіз уақыт шкаласымен статистикалық немесе трасформациялық кадр екенін оңай ажыратасыз.

1


2 3

1-ші Вкладка сцены

2-ші қабат кадрлар

3-ші кадрлардың көлемі

1 2



5


3 4

10-сурет.Кадрлармен жұмыс істеу терезесі

1-ші бетті редактрлеу

2-ші символдарды редактрлеу

3-ші орталыққа даярлау

4-ші калькірлеу

5-ші калькірлеуді өзгерту
1

3 2




4
11-сурет.Қабаттар терезесі

1-ші контур түрінде қабаттарды көрсету

2-ші қабаттарды блокқа қою

3-ші қабаттарды жасыру

4-ші қабаттар қосу


2.4. Macromedia Flash –тің принциптері

Flash – те проект жасағанда және оны басқа программалармен салыстыра отырып графикалық суреттерде Web – дизайнда олардан мүмкіндігі көп екендігін байқауға болады.



  1. Элементтерді қолдануда бірнеше рет қайталануы.

  2. Кадырларды өзгерту үшін біріктіргенді. (motion tweens), командалары кадырлардың қайталануын автоматты турде санауын көрсетеді.

  3. Кадырлардың трансформациямен бірігуі. (shape tweens), командалары кадрлардың трасформациямен автоматты турде бірігіп, проектінің жылдамдығын көрсетеді.

  4. Қарандаш құралымен сызылған сызық қаламсапқа қарағанда аз көлемді талап етеді. (пунктир, линий т.б)

  5. Қабаттарды қолдану клиптің бөлімдерін бөлуге қолданылады.

  6. Векторлық графикаға байланысты әр санның шрифтімен стилін қысқарту.

  7. Жоғарғы дәрежелі пайдалы музыканы МР3 форматта қолдану.

  8. Растрлік көріністерді анимация мүмкіндігінде қолдану, оның статикғалық элементтерінің фондық түсі.

  9. Actions Script бөлімдерінде кадрларды бөлуді қолдану.

  10. Әр қабатқа обьектілерді біріктіріп қою.

  11. Бір обьектінің түрлі құралмен фондық түсітік эффектілерін өзгерту .

  12. web – safe бірлік политрасында түстік браузердің айырылуын қолдану.

  13. Library компонентінде кезкелген обьектіні тез тауып көлемін өзгертуге борлады.

  14. Бастапқы проектіге жаңа проектіні қолдану.

Web сайтпен Internet – те программаны өзгерту үшін кейде гипермәтіндік текстке HTML тілі қажет болады.

Flash технологиясы HTML тілінің орнына таласқан емес , бірақ толық роликтік парақты Flash - пен сформировать етуге болады.



Қабаттық көрініс. Маркер терезеде бейнеленген ағымдық кадрды көрсетеді. Қандай да бір кадрды сілтегенгенде маркер оған автоматты турде орналасады.

Қабаттар - қабаттар тізбегінің сол жағында орналасады. ОЛның астында қабаттарды қосуға, алып тастауға мүмкіндік беретін түймешіктер бар. Әрбір қабатты көрінбейтін етуге және оны редакциялауға тыйым салуға болады.



Кадрлар шкаласы – сіз қарапайым және шешуші кадрларды қосу және алып тастау мүмкіндігіңіз бар. Егер қандай да бір кадрда контекстік мәзірді шақырсақ (тышқанның оң пернесін басу арқылы) сіз жасауға болатын әрекеттер тізбегін көресіз. Шкалада шешуші болып табылатын (мұндай кадрлар қара дөңгелектермен орналасады) әрекеті («а» әріпі) немесе белгісі(қызыл жалау онан соң белгінің оты) бар кадрланр туралы ақпарат көрінеді. Түс те кадрлардың түрі туралы айтады. Сұр түс бұл шешуші кадрды (кeyframe) дәлме дәл қайтайталайтын кадрлар. Көкшіл не жасыл түс кадрлардың Flash –пен басқарылғаны туралы айтады және ақырында, ақ немесе босжолақ кеңістік бұл кадрларда ештеңе жоқ екенін білдіреді.

Көлеңкемен басқару түймешіктері – бұл алдынғы және кейінгі кадрлардың арасындағы айырмашылықты көру үшін, көршілес кадрларды калька арқылы бейнелеуге мүмкіндік беретін түймешіктер. Мұндай бейненің тереңдігі маркердің екі жағынан беруге болады.
2.5. Flash’те анимациялар құру

Flash’тегі анимация “мултикте” қолданылатын объектілердің қасиетін өзгертуге негізделген. Мысалы, мультиктерде объектілердің пайда болуы немесе жоғалуы мүмкін, сондай-ақ объектілер орнын, формасын, өлшемін, түсін, мөлдірлілігін т.б. өзгертуі мүмкін. Flash’те объектілерді анимациялаудың үш түрлі механизмі қарастырылған:




  • кадрлап (“классикалық”) анимациялау – автор, құрып отырған мультигінің әр кадрын өзі безендіріп отырады.

  • автоматты анимация (tweened-анимация), құрушы тек алғашқы және соңғы кадрларын жасайды, ал Flash аралық кадрларды өзі генерациялайды; tweened-анимацияның екі түрі бар: объектілерді жүргізуге негізделген (motion-animation) және объектілерді трансформациялауға (формасын өзгертуге) негізделген (shape-animation);

  • сценарий негізінде құрылатын анимация, сценарий обьектілердің өзгеріп отыруын Flash’тің өз тілінде сипаттайды, ол ActionScript деп аталады; бұл тілдің синтаксисі Web-публикацияда қолданылатын басқа сценарий тілдерінің синтаксисін (мысалы, JavaScript және VBScript) еске түсіреді.

Бұл механизмдердің әрқайсысының артықшылығы болғанымен кемшіліктері де бар. Көп жағдайда tweened-анимацияның мынадай екі артықшылығы болады:




  • біріншіден, автор әр кадрды жекелеп жасап қиналмайды;

  • екіншіден, мұндай мультиктерді жүргізу үшін Flash тек алғашқы және соңғы кадрларды ғана сақтап отырады, бұл филмнің көлемі аз болуын қамтамасыз етеді.

Тweened-анимация қарапайым сюжеттер жасауға ғана күші жетеді. Ал ActionScript сценарийлері арқылы объектілердің жетерліктей күрделі құбылыстарын жасауға болады, бірақ... Бірақ ол үшін ActionScript тілін жетік үйрену керек. Басқа сөзбен айтқанда, өзіңіздің жеке мультигіңізді жасауға кіріспей тұрып, оны реализациялау механизмінің қай түрін таңдайтынымызды анықтап алуымыз керек.



Қабаттар мен қозғалысты анимация (motion tweening).Енді элиптикалық орбита обьекттісін жасауға кірінісіміз ол тағы да жұмысы турде көрсетілгенімен, жиегі көк түсті болады, онан соң бізде келесі пайда болады:

Біз біздің планетамыздың ортасында орналасқан элиптикалық орбитаны жасап болған соң планета екі секторға бөлінеді. Бұл Flash техналогиясында обьектілер олардың қиылысу нүктелерінде секторға бөленетіндіктен болады. Бұл ерекшелікті баста қалайсыз көрінгенімен соңына өте күрделі роликтер жасау кезінде өте қажет. Планета мен орбитаның мұндай секторларға бөліну кезінде өте қажетті обьектіде екі рет шертпе жасап, сосын Modify → Group мәзірінің пунктін (немесе Ctrl + G пернелерінің жиыны ) пайдалану жеткілікті. Group командасы обьектілерді бір топқа топтастыруға мүмкіндік береді. Бұл командадан бас тарту үшін Modify → Ungroup топтамасын іске қосамыз.

Енді планета өз өсінің айналасында айналатын тиімділік үшін біз ең қарапайым, бірақ өте тамаша тәсілді пайдаланатын болып шештік. Маркердің көмегімен планета ортасында біз оның градиентін бірінші және соңғы кадрда белгілейміз. Сонымен, біз ойнамалы басты бірінші кадрға ауыстырамыз және маркердің көмегімен градиентті планета шегінен алып шығып, оны солға көшіреміз. Мұны оның ортасы планета мен орбита ортасына сәйкес келетіндей етіп және градиетн жиегі мен планета жиегі бір сызықта болатындай етіп жасаймыз. Соңғы кадрғада осыны жасаймыз, тек градиентті солға ауыстырамыз.

Фильмді дыбыстандыру.

Спутник өз өсі бойымен орбита мен планетада айналуы кезінде алдымен дыбыстық фрагмент орналасатын жаңа қабат жасау керек. Жаңа қабатты Дыбыс деп атап оны ең жоғары ға орналастырамыз. Енді өз фильмімізге дыбыс қосу үшін біз дыбыстар кітапхананы қолдануға немесе өзіміздің жеке файлымызды импорттауға міндеттіміз . Flash программасы келесі форматтағы файлдарды импорттауға мүмкіндік береді. MP3 (Mpeg-1 Audio Layer 3), WAV (windows wave ), AIFF немесе AIF /AUDIO INTERCHANGE FILE FORMAM QUIC TIME-ді тікелей Flash програмаасына импорттауға болмайды. Алайда бұл аудиофайлдарды WAV немесе AIFF форматында сақтап Flash те импорттауға дайындауға болады. Бұл үшін компьютерде Quick Time Pro 4 немесе оданда жоғары рограмаасын орнату керек, оны www. Apple.com адресі бойынша Web – тармағы Apple – ден табуға болады. Біздің анимациялық фильміміз Web – ке арналғанджықтан, оған жаңаша қызықты ізденіс қосу керек.

Start - туралы нұсқа алдыңғыға ұқсас ерекшелігі оқиғаның кезекті басталуында алдыңғыны шығару аяқталмасада дыбыстың жаңа данасын шығару басталады.



Stop туралы -бұл опция Start опциясымен ұқсас, ерекшелігі бөлінген дыбысты шығ

Error opening URL "file:///F|/Новая%20папка/test.swf"ару . Stop синхрондау оқиғасы басталғанда тоқтайды. Бұл опцияны белгілі дыбысты шығаруды тоқтатуға пайдаланады.

Stream туралы – ағымдық дыбыс. Flash анимация мен ағымдық дыбыстың күштеп синхрондауды қамтамасыз етеді, мысалы, егер анимация кадрлары Web – бетте ағымдық дыбыс секілді жылдамдықпен шығуға үлгермесе, Flash плеер кейбір кадрларды өткізеді, ағымдық дыбысты шығару анимация аяқталғанда тоқтайды, одан басқа ағымдық дыбыс ешкашан ұзаққа созылмайды. Біздің ролигімізге сәйкес келетіндіктен біз Stop – ты таңдаймыз.



  • Loops (Циклдар) – бұл жерде дыбыстандырудың ұзақтығын анықтауға болады, ол қайталанған дыбыстың саны ретінде анықталады, бұл сандар өріске енгізу керек, мысалы егер 3 – секундтық дыбыс 30 секунд бойында естілсе , Loops өрісіне 10 санын енгізу қажет. 100 мәнін береміз, себебі ролик интернетке есептелген.

Енді бізде не алынғанын тексереміз, енді бақылаушының көмегімен емес, Cantrol → Test Movie мәзірі пунктінің немесе Ctrl+ Enter түймешіктері жинағының көмегімен басамыз.



Фильмді жариялау. Енді біз филтмді жариялаумен айналысамыз. Алдымен бізге жариялауға қажетті параметрлерді қоямыз, бұл үшін File → Publish Settings мәзірінің пунктін немесе Ctrl + Shift + F12 пернелерінің түймешіктер жиынтығын пайдаланамыз, бұдан соң экранда төмендегі терезе пайда болады.

Ол үш жинақтан тұрады: Formats, Flash, HTML. Бірінші жинақта жариялаудан соң алу,а болатын файл түрлері көрсетілген біз .swf,.html,.gif,.exe. – ні таңдаймыз. Біз Use default names қатарындағы белгіні алып тастай аламыз, бұл жариялану кезінде басқарылатын файлдардың атын өзгертуге мүмкіндік береді, бірақ бұл бізге қажет болмағандықтан оны өзгеріссіз қалдырамыз.Енді келесі жинаққа көшеміз .



  • Load Order - (жүктеу реті). Бұл параметр Flash, программасы фильмнің бірінші кадрын оны қосымшаға немесе ұмтылушыға жүктегенде қалайша көрсетілетінін анықтайды.

  • Button Up (төменнен жоғарыға ) – қабаттар өсуші ретте жүктеледі, алдымен ең төменгі сосын кейінгі қабаттар жасалынады.

  • Top Down (жоғарыдан төменге) - қабаттар шешу ретімен жүктеледі

  • Generate size report (есеп беру) осы шолаушаны орнатқанда Publish (жариялау ) командасы мәтіндік қосымшада қарауға txt файлн шығарады.

  • Omit Trace actions (трассалау әрекетінен бас тарту) Бұл параметрді таңдағанда Flash Action script тілін трассалаудың кез келген әрекетін жояды.

  • Protect from import ( импорттау операцияларынан қорғау) Бұл параметр Internet - тегі SWF файыцл қаіпсіздік шараларына кепілдік береді. Бұл жалаушаны орнатқанда SWF файлы Flash 5 редакциялаудың авторлық ортасынга кғері импорттауға немесе ооны өзгертуге болмайды.

  • Debugging Permitted егер бұл жолауша орнатылса, сіз фильмді қою ортасында немесе Flash Debug Player қосымша моделі немесе сәйкес басқару элементі қолданылатын Web браузерден Debugger псанеліне рұқсат аласыз

  • Password (пароль). Егер сіз Debugging Permitted жолаушасын қойсаңыз, онда бұл алаңда Debugger панеліне рұқсат алу үшін пароль енгізе аласыз.

  • JPEG Quality (JPEG сапасы). Бұл бөлім мен қатар орналасқан мәтіндік алаң Flashфильміндегі бас бейнеге жататын JPEG ті сығу деңгейін анықтайды

  • Audio Steam (Аудиоағыш). Бұл параметр ағымдық сығу үшін қазіргі сығу сызбасын бейнелейді Түймешігінің көмегімен параметрлерді қоюға болады.

  • Audio Event (аудио оқиға). Бұл параметрде алдынғы сияқты, бірақ Event оқи оқиға синхронизациялы дыбыстар үшін.

  • Override sound setting (дыбыс параметрлерін қайта жазу). Егер Audio Event және Audio Steam параметрлерін қолдану (барлық ағымдық дыбыстар мен дыбыстық оқиғалар үшін) және Flash кітапханасында берілген нақты дыбысты сығуды кез келген сызбасынан бас тарту қажет болғанда осы жолаушаны орнату қажет.

  • Version (версия). Бұл жерде сақталған SWF – файлы үшін Flash программасының версиясымен таңдауға болады. Ең жақсы фильмді бүкіл версияда көру мүмкін болу үшін версияны төмен қойған жөн, әйтпесе, егер бұл файлды 5 версияда көрсек ол МХ версиясында сақталады да, кейбір проблемалар туындайды.

Бұл жинақта келесі HTML жинағындағы секілді бәрін өзгеріссіз қолдырамыз. Енді Flash → Publish немесе Ctrl + F12 мәзірімен пунктін таңдаймыз, одан соң фильм жарияланып, біз таңдаған жаңа файлдар, яғни suef, .html, .gif, .exe пайда болады.

Ctrl + Shift + G пернеелерінің жиынтығын жасау керек. Біздің орбитамыздың кесінділерін топтастырып, оның айналасында тік бұрыш пайда болады – бұл топтастыру командасының орындалғанын білдіреді, егер бұл болмаса, операцияны қайталауға тура келеді.

Топтастыруды орындап, орбита мен планетаны бір мезгілде бөлеміз (Shift пернесін басып ұстап тышқан бағытын обьектілерге апарып) де оларды ортаға теңестіреміз, бұл үшін Ctrl + K пернелері жиынтығының теңесу терезесін ашамыз немесе Window → Panels → Align Мәзірінің пунктін таңдаймыз. Бұл терезеде көптеген теңестірулерді көруге болады, бірақ бізге олардың екеуі ғана қажет болады. Align Horizontal Center мен Align Vertical Center өз обьектілерімізді теңестіріп, Rotate (айналдыру ) түймешігін басып немесе Modifi → Transform → Rotate мәзірінің пунктін таңдап планетадан бөлінуді алып тастаймыз, мұнан соң тікбұрыштың жиегінде маркерлер пайда болады.

Маркерлекр – бұрыштар бойынша айналуға, ортасы бойынша еңкеюге арналған құрал. Енді бұрыштар бойынша маркерлерді пайдалана отырып, орбитаны шамамен 450- ге бұрамыз, бұл оны шындыққа жанастырады.

Фильм жасау кезінде анимацияның алуан турін көрсету үшін біз элиптикалық орбитамен планетаның айналасындағы спутник қозғалысын және планетаның өз өсінде айналуын ұйымдастырдық. Осы лабораториялық жұмысты орындауды шағын ролик жасауды толық түсіну мен бұл Flash программасы мен онда жұмыс істеуге қызығушы кез келген адам қайталау мүмкіндігі үшін қадамдап түгел сипаттадық.


2.6. Дыбыс біріктіру мүмкіндігі

Flash, фильмде дыбысты қолданудың бірнеше әдісін ұсына алады. Сіз үзіліссіз, фильм сюжетіне және пайдаланушы әрекетіне тәуелсіз жүргізілетін дыбыстар біріктіре аласыз. Дыбыспен жұмыс істеудің альтернативті нұсқасы – анимация мен дыбысты синхронизациялауға болады. Бұдан басқа тағы да Flash, дыбыс едәуір интерактивті болуы үшін оны кнопкамен тағайындауға мүмкіндік береді. Дыбыспен жұмыс істеудің тағы бір нұсқасы – дыбыстық біріктіруді ActionScript сценариі арқылы басқару.

Flash’те дыбысты біріктірудің екі үлгісі қарастырылған: оқиғалық-басқармалы (event sound) және ағымдық (stream sound). Оқиғалық-басқармалы дыбысты жүргізу үшін, лайықталған берілгендер толығымен жүктелуі қажет; осыдан соң дыбыстың жүргізілуі, айқын өзі біткенше жалғастырыла береді. Ағымдық етілген дыбыстың жүргізілуі үшін, жүктелген берілгендер фильмнің алғашқы бірнеше кадрына жеткілікті болса болғаны.

Flash, дыбыспен жұмыс істеудің ыңғайлылығы жоңары болуы үшін авторларға келесі мүмкіндіктерді жеткізеді:



  • бөлек дыбыстар кітапханасын құру, бұл бір кітапханадағы дыбыстарды бірнеше фильмде қолдануыңызға мүмкіндік береді;

  • дыбыстық берілгендерді қысу параметрлерімен жұмыс; мұндағы мақсат: дыбыстың сапасын және экспортталатын фильмнің өлшемін таңдау; мұнда автор жеке бір дыбысты қысқан сияқты фильмдегі барлық дыбыстарды қысу параметрін таңдай алады.

Сондай-ақ, сіздер, дыбысты модификациялау үшін әр түрлі қосымша эффекттерді қолдана аласыздар . Ол үшін Пуск => Все программы => Стандартные => Развлечения => Звукозапись командасын берсек, дыбыс жазуға арналған арнайы программа терезесі ашыл




12-сурет.Дыбыс жазуға арналған программа терезесі.
Дыбысты Flash’те импорттау. Flash’те дыбысты импорттау үшін, сол дыбысқа арнайы жеке қабат (слой) құру керек, және сол қабатта бос кілттік қадр болуы тиіс. Бос кілттік кадрды құру үшін, дыбыс басталатын кадрдың үстіне тышқанды апарып оң түймесін басып, көрінген контекстті мәзір тізімінен “Вставить пустой ключевой кадр” командасын таңдаймыз.

Керекті дыбысты импорттау үшін мәзірлер қатарынан Файл => Импортировать командасын береміз. Ашылған терезеде дыбыстарды сақтаған буманы ашып, қажетті дыбыстық файлды таңдаймыз.



Каталог: wp-content -> uploads -> 2013
2013 -> Ф 7 –007-02 Қазақстан Республикасы Білім және ғылым министрлігі
2013 -> Мазмұны Кіріспе–––––––––––––––––––––––– 3-9
2013 -> Мазмұны Кіріспе Тарау -I. Кеңестік шығармашылық интеллигенциясы калыптасуының бастапқы кезеңІ
2013 -> Жанғабыл Қабақбаев, Қазақстан Республикасы журналистер Одағының
2013 -> Әл Фараби дүние жүзілік мәдениет пен білімнің Аристотельден кейінгі екінші ұстазы атанған. Ол данышпан философ, энциклопедист ғалым, әдебиетші ақын, математик. Әл Фараби 870 ж
2013 -> Өмірбаяны ІІ негізгі бөлім
2013 -> Ф 15-07 Қазақстан Республикасының білім ЖӘне ғылым министрлігі
2013 -> Кіріспе. Жұмыстың жалпы сипаттамасы. Дипломдық жұмысының өзектілігі


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет