Ойлау іс-әрекеттерін кезеңдік қалыптастыру технологиясы
Гальперин теориясының негізінде пайда болған. Оны кезеңдер қатары түрінде елестетуге болады.
1-ші кезең оқушылардың ынтасын белсендіруін анықтайды.
2-ші кезең іс-әрекеттің бақылау негізінің сызбанұсқасын түсіндірумен байланысты. Оқушылар алдын-ала іс-әрекет мінездемесімен, оның өту шарттарымен, бақылаушылық, орындаушылық іс-ңрекеттердің өтуімен танысады. Іс-әрекеттер жалпылығының деңгейі, яғни оларды басқа шарттарға ауыстыру, осы іс-әркеттерді бақылау негізінің толықтылығына байланысты. Осындай негіздің 3 типін бөліп көрсетеді:
-дайын түрде үлгімен беріледі, бақылаудың толық емес жүйесі, оперативті орындау қажет (мысалы, оқыту техникасы элементтерін меңгеру);
-дайын күйінде іс-әрекеттердің нақты бақылау негізінде берілуі;
-іс-әрекеттердің бақылау негізі – жалпыланған түрде беріледі.
3-ші кезең – іс-әрекетті сыртқы пішінді орындау материалды немесе материалданған, яғни кез-келген модель, сызба, схемалар және т.с.с. көмегімен орындалады. Бұл іс-әрекеттер тек бағдарлық қана емес, сонымен қатар орындаушылық және бақылаушылық функциялары. Бүл кезеңде оқушылардан олар жасайтын операцияларды және олардың ерекшеліктерін айтқызу қажет.
4-ші кезең – “сыртқы” тілді анықтайды, мұнда іс-әрекет ары қарай тілдік (ауызша немесе жазбаша) көрнекілеу және материалданған құралдардан бөлініп алынған, жалпыламаға ұшырайды.
5-ші кезең – ішкі тілдік кезең, мұнда іс-әрекет ой пішінге ие болады.
Соңында 6-шы кезең іс-әрекетті ойлау жобасында орындаумен байланысты (іс-әрекетті интериозациялау).
Ойлау іс-әрекетін кезеңдік қалыптастыру технологиясының жетістігі, оқушылардың жекеше түрде жұмыс жасау жағдайын қалыптастыру, және оқу-танымдық іс-әрекетті өзіндік басқаруын себептендіру.
Батыс философтары мен әлеументтанушыларының (К.Кларк, Ф. Махлуп, И. Масуда жене т.б.) советтік және ресейлік (Б.М. Боголюбов, И.И. Маркел жене т.б.), қазақстандық (Ж.М. Жусубалиева жене т.б.) ғалымдар жұмыстарын зерттей келе тиімді оқыту технологиясының бірі деп, үлкен (ауқымды) гуманистік мүмкіншілігі бар жаңа ақпараттық, оның ішінде оқытудың компьютерлік технологиясын атауға болады.
Білім алушының студенттердің мотивациясы мен оқуына әсерін зерттеу үшін, мен ойын дизайнының әдістері өзін-өзі анықтау теориясының призмасын пайдалана отырып, «нақты әлемге» оқыту сценарийіне орналастырылуы мүмкін бірнеше тәсілдерді зерттедім. Төрт тақырыптық зерттеулер компьютерлік жүйе кіріспе оқыту шеңберінде білім алушының әсерін зерттеу үшін жүргізілді. Өзін-өзі анықтау теориясының құрылымы студенттердің оқу ортасының әлеуметтік-мәдени контекстінде ішкі және сыртқы мотивациясын қалай сезінетінін зерттеуге мүмкіндік берді. Осы жұмыс аясында мен студенттер, әсіресе әйелдер мен азшылық топтары компьютерлік жүйе оқу бағдарламаларының білім алушысы мен ықпалына ұшырайды деп қарадым. Бұл төрт тақырыптық зерттеулер (1) негізінен ойын емес мамандықтарға арналған CS бакалавриатының кіріспе курсын, (2) орта мектептің оқушыларына арналған мобильді қосымшаларды әзірлеудің сыныптан тыс бағдарламасын, (3) бастауыш және ерте орта мектептің балаларына арналған CS көпшілік кітапханасының семинарлар топтамасын және (4) бағдарламалауға үйрететін түрлі ойын және ойын емес онлайн-оқу сайттарын бағалауды қамтиды. Төменде келтірілген кестеде әрбір нақты жағдай үшін зерттеу әдіснамасы егжей-тегжейлі баяндалады.
Тақырыптық зерттеудің атауы
|
Оқу ортасы
|
Ойынға қатысу түрі
|
Қатысушылар саны
|
Ұзақтығы
|
Әдісі
|
Виртуалды әлем
|
Формальды
|
Вебсайт
|
n = 94
|
16 апта
|
Зерттеулер, веб-аналитика, мазмұнды талдау
|
Технновация
|
Бейресми
|
Вебсайт
|
n = 92
|
12 апта
|
Зерттеулер, веб-аналитика, мазмұнды талдау
|
Интерактивті оқулықтар
|
Бейресми
|
Вебсайт
|
n = 11
|
8 апта
|
Зерттеулер, веб-аналитика, мазмұнды талдау
|
Осы жобада алғаш рет осы зерттеу негізінде жатқан тиісті әдебиеттер мен тұжырымдамалық негіздерге шолу жасалды. Содан кейін мен төрт тақырыптық зерттеулердің әрбірінің әдістері мен нәтижелерін таныстым және талқылаймын. Бірінші кейсте информатика принциптерін және формальды академиялық ортада педагогикалық нәтижелерді қолдау үшін білім алушыны қолданудың мақсаттылығы зерттеледі, бұл жағдайда бакалавриат сыныбында. Екінші және үшінші зерттеулерде «мектептен тыс» оқыту шарттары үшін білім алушылық шешімдер қарастырылады. Төртінші практикалық зерттеу ойын оқыту, білім алушы және компьютерлік бағдарламалауға үйрететін ойын емес веб-сабақтар ретінде қарастырылады.
Тақырыптық зерттеулердің нәтижелері, егер ойын элементтері олардың материалды зерделеуге ішкі немесе сыртқы уәждемесін қолдайтын болса, оқушылардың «ойын дизайнынан» қуанатынын көрсетеді. Дегенмен, ойын элементтері студенттің жеке оқыту мақсаттарымен немесе қалаулы мотивация стилімен келіспесе, онда білім алушы студенттің оқу материалын оқуды жалғастыру мотивациясына жағымсыз әсер етуі мүмкін. Осылайша, ойындарды жобалау әдістері студенттің ішкі және/немесе сыртқы мотивациялық міндеттерімен, сондай-ақ оқу жоспарларының жалпы педагогикалық мақсаттарымен стратегиялық түрде келісілуі тиіс.
1-тарау бізді осы мәселемен таныстырады. 2-тарауда кіріспе компьютерлік білім беру, бейне ойындар мен оқыту, сондай-ақ адамның уәждемесін зерттеу бойынша тиісті жұмыстар талқыланады. 3-тарауда осы жұмыстың негізінде жатқан тұжырымдамалық және теориялық негіздер берілген. 4-тарау зерттеудің дизайнымен және әдіснамасымен таныстырады. 5-тарауда бірінші тақырыптық зерттеу ұсынылған, онда «Ойынға қатысушы» студенттердің мотивациясына және информатика бакалавриатында оқу нәтижелеріне әсер етеді. 6-тарауда екінші кейс талқыланады, онда бірінші кейске негізделген ойын дизайнының әдістері ретінде қарастырылады, мобильді қосымшаларды әзірлеудің сыныптан тыс бағдарламасында жоғары сынып оқушыларына әсер етеді. 7-тарауда үшінші мысал егжей-тегжейлі сипатталады, онда ойын элементтерінің балаларды модульдік робототехникалық практикумда оқытуға әсері қарастырылады. 8-тарауда зерттеудің қорытынды мысалы талқыланады, онда ойындар онлайн-оқулықтардың веб-сайттары арқылы бағдарламалауды оқытуда студенттерге қалай әсер етеді. 9-тарауда зерттеу нәтижелері қорытылады және компьютерлік білімді білім алушылау бойынша болашақ жұмыстың мүмкіндіктері талқыланады.
Бұл жұмыс екі негізгі саладағы алдыңғы жұмыстарға сүйенеді: 1) компьютерлік білім беру саласындағы жетістіктері 2) ойындар мен оқыту тоғысындағы зерттеулер. Бұл бөлімде осы алдыңғы жұмыстардың ең өзекті мәселелері қарастырылады.
Базалық түсінік және компьютерлік ғылымдарды білу ақпараттандырылған азаматтың базалық білімінің бөлігі болып табылады. Дегенмен, тіпті, компьютерлік индустрияда барлық басқа жұмыс орындарына қарағанда жоғары мансаптық өсу болжанып отырғанына қарамастан студенттерді компьютерлік ғылымдарға қабылдау зерттеу саласы ретінде, әсіресе көпшілік болып табылмайтын топтар арасында шығып қалудың жоғары көрсеткіштерін көрсетеді. Орта мектептердің үштен екісі компьютерлік ғылымдар саласында ешқандай стандарттарды қолданбайды, сондай-ақ орта мектепті аяқтауға жұмыс көлемі ретінде компьютерлік ғылым қабылдауға емес, орта мектептің тіпті студенттерге компьютерлік ғылымдар курстарын ұсынбайды. Бұл үрдістер тұжырымдамалары мен оқу жоспарындағы курстар басқа академиялық пәндерден кейін түспейтінін көрсетеді. Нәтижесінде бұл жақын болашақта да жалғасуы мүмкін барлық деңгейлерде компьютерлік ғалымдардың елеулі жетіспеушілігіне тап болғанға дейін болуы тиіс.
Компьютерлік ғылым жаңа технологиялық инновациялардың пайда болуына қарай қалыптасады және анықталады, олар компьютер ғылымын құрайды. Қазіргі уақытта мектептерде ұсынылатын компьютерлік білім берудің ең көп таралған үш саласына білім беру технологиялары, ақпараттық технологиялар және компьютерлік ғылымдар жатады.
Білім беру технологиясы- бұл басқа пәндерді оқыту үшін есептеу техникасын пайдалану. Білім беру технологиясының негізгі мақсаты барлық академиялық пәндер бойынша студенттерді оқытуды жылжыту мақсатында оқыту технологиясын біріктіру болып табылады. Ақпараттық технология (ат) «адамдар ақпаратты манипуляциялайтын және оны оның әр түрлі нысандарында алмасатын технологияларды тиісті пайдалану» ретінде анықталады. Ол компьютерлерді зерделеуді қамтыса да, бұл технологияның қалай жұмыс істейтінін түсіну емес, ұйымдық қажеттіліктерімен және инфрақұрылымымен аппараттық және бағдарламалық өнімдерді интеграциялау сияқты технологияның өзін зерттеуге баса назар аударады. Ақпараттық технология сауаттылығы немесе еркін меңгеруі сияқты терминология, сондай-ақ оқушылар технологияның жаңа түрлерін пайдалануды және игеруді үйренеді, бірақ бұл технологияны жасауды үйренбейді.
Екінші жағынан, компьютерлік ғылым бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлеу мен енгізуді, Есептеу міндеттерін шешудің тиімді тәсілдерін әзірлеуді және компьютерлерді пайдаланудың жаңа тәсілдерін әзірлеуді қоса алғанда, есептеуіш міндеттердің кең спектрін қамтиды. Есептеу техникасы ассоциациясы және информатика мұғалімдерінің ассоциациясы информатика саласындағы білімді «компьютерлерді және алгоритмдік процестерді, оның принциптерін, олардың аппараттық және бағдарламалық құрылымдарын, олардың қосымшаларын және олардың қоғамға әсерін зерттеу» ретінде анықтайды. Бұл жұмыста технологияны пайдалану ғана емес, оқу жоспарындағы оқу үрдісінің бөлігі ретінде технологияны жасау да шоғырланатын білім анықтамасы қолданылады.
Тіпті студенттерге компьютерлік жүйе бойынша курстар мен оқу бағдарламалары қол жетімді болған жағдайларда да, компьютерлік ғылымдарды үздік оқытудың әдістері мен практикасы айтарлықтай педагогикалық проблема болып табылады. Бұл мәселені шешуге ұмтыла отырып, компьютерлік ғылымдар оқытушылары стандарттар бойынша мақсатты топ және есептеу техникасы бойынша компьютерлік білім беру үшін кешенді стандарттары бар кітапты ұсынды. Есептеу техникасы мен технологияларының тез өсуі үшін барлық бастауыш және орта мектептерде компьютерлік ғылымдар саласындағы жүгіртпеушілік пен құзыреттілікті нығайтуға арналған. Бұл стандарттар сондай-ақ осы технологияны қоғам игілігі үшін пайдалана алатын білімді қоғамды тәрбиелеуге арналған. Оқыту стандарттарының негізгі жинағы компьютерлік жүйе толық оқу жоспары мен деңгейінде іске асыру үшін негізді қамтамасыз ететіндей әзірленген.
Стандарттар компьютерлік ғылымдар саласында білім беру үшін үш деңгейлі негізді ұсынады. Бұл құрылым төрт жалпы мақсаттармен іргелі тұжырымдамаларға негізделген:
1) оқу бағдарламасы студенттерді информатика табиғатын және оның қазіргі әлемдегі орнын түсінуге дайындау керек.
2) оқушылар информатика түсініктері мен дағдыларын ұшатынын түсінуі тиіс.
3) студенттер информатика дағдыларын (әсіресе есептеу ойлауын) басқа пәндер бойынша мәселелерді шешу бойынша өз қызметінде қолдана білуі тиіс.
4) компьютерлік ғылымдар саласындағы стандарттар қазіргі уақытта ұсынылатын мектептердегі компьютерлік ғылымдар бойынша ақпараттық технология және оқу бағдарламаларын толықтыруы тиіс.
Бірінші деңгей мектеп оқушыларына арналған, онда оқыту нәтижелері математика, жаратылыстану ғылымдары және әлеуметтік зерттеулер сияқты басқа да академиялық пәндер контекстінде қаралатын болады. Мектеп оқушыларына арналған екінші деңгейдегі оқыту нәтижелері басқа пәндердің көмегімен немесе дискретті информатика курстары аясында қаралуы мүмкін. Үшінші деңгей орта мектептің мектеп оқушыларына арналған және үш жеке курсқа бөлінген: Қазіргі әлемдегі информатика, информатика принциптері және информатика саласындағы тақырыптар.
Компьютерлік жүйе зерттеу саласы ретінде бұл аймақ тек бағдарламалауға бағытталған туралы түсінік қиын болды. Онда шектеулі курс шеңберін студенттер теріс қабылдады. Бұл мәселе компьютерлік жүйені басқа зияткерлік бастамалардан ажыратылған және студенттердің қызығушылықтары мен қамқорлықтарына байланысты жеке сабақ ретінде қабылдаумен қиындайды. Осы проблемаларды шешу үшін стандарттарда барлық үш деңгейінде өзара толықтыратын және елеулі мазмұнды бес жұп бөлінеді. Бұл жұптар мыналарды қамтиды:
1. Есептеу, ойлау
2. Ынтымақтастық
3. Есептеу практикасы және бағдарламалау
4. Компьютерлер мен коммуникациялық құрылғылар
5. Қоғамдық, жаһандық және этикалық салдарлар
Әр мазмұнды жұптың әр түрлі оқушылардың жас деңгейі үшін түрлі оқу мақсаттары бар; алайда бұл жұптар студенттің білім деңгейіне қарамастан жалпы сипатталуы мүмкін.
Есептеу, ойлау - бұл компьютер арқылы іске асырылуы мүмкін тапсырмаларды шешу тәсілі. Ол абстракция, рекурсия және итерация, деректерді өңдеу және талдау үшін, сондай-ақ нақты және виртуалды артефактілер жасау үшін ұғымдарды пайдалануды қамтиды.
Ынтымақтастық жұп компьютерлік жүйе ішкі бірлескен тәртіп болып табылады; компьютерлік жүйе- елеулі прогреске жалғыз жұмыс істейтін бір адамның қатысуымен шектеледі. Әдетте, есептеу жобаларына бағдарламалық жасақтаманы ұзақ уақыт бойы бірлесіп әзірлейтін, кодтайтын, тестілейтін, түзететін, сипаттайтын және қолдайтын үлкен кәсіпқойлар командалары қатысады. Сондықтан бірлескен жұмыс дағдыларын дамыту осы компьютерлік жүйе стандарттарының маңызды бөлігі болып саналады.
Есептеу практикасы және бағдарламалау- барлық деңгейлерде компьютерлік жүйені оқытудың маңызды бөлігі ретінде есептеу құралдарын пайдалануға жатады. Бұл тақырып дәстүрлі түрде «ақпараттық технологиялар» деп аталса да, есептеу практикасы сандық артефактілер жасау мүмкіндігін және проблемаларды шешу үшін бағдарламалауды пайдалануды зерттеуді қамтиды.
Компьютерлік және коммуникациялық құрылғылар желісі студенттерді интернет сияқты технологиялардың жаһандық қарым-қатынас пен инновацияларға ықпал ететіндігіне үйретеді. Студенттер оқу іс-әрекетінде көмектесетін бұқаралық ақпарат құралдарымен және құрылғылармен танысады, және олар компьютерлердің негізгі компоненттерін және компьютерлік желілердің қалай жұмыс істейтінін зерттейді.
Қауымдастық, жаһандық және этикалық әсері- компьютерлер мен желілерді этикалық пайдалануды іргелі аспектісі ретінде қарастырады. Компьютерлер мен желілер теңдік, қол жеткізу және билік мәселелерін көтере отырып, қоғамға барлық деңгейлерде әсер ететін мультимәдени құбылыс болып табылады. Сондықтан, студенттер компьютерлердің технологияларды пайдалану және тарату есебінен қамтамасыз етілетін халықаралық және мультимәдени коммуникацияға әсерін түсінуі маңызды.
Бұл бес жұп студенттерге компьютерлік ғылымдардың байлығын көрсетіп қана қоймай, сонымен қатар студенттерге арналған пәнді жеке сабақтың орнына компьютерлік жүйе неғұрлым тартымды және өзекті ретінде қабылдай алатындай ұйымдастыруға көмектеседі.
Информатика принциптері - бұл студенттерді ақпараттандырудың орталық идеяларымен таныстыруға, есептеуіш ойлаудың идеялары мен тәжірибесін үйретуге, программистік сауаттылық пен креативтілікті дамытуға, сондай-ақ информатика әлемді қалай өзгертетінін көрсететін іс-әрекетке студенттерді тартуға арналған computer science жаңа курсы.
Computer Science курсының негізгі оқу мақсаты студенттерге 21 ғасырдың жұмыс күші үшін шешуші маңызы бар есептеу техникасының принциптері мен әдістерін зерттеуге көмектесу болып табылады. CS принциптері есептеу ойлауы мен алгоритмдік дағдыларға екпін жасайды, студенттерді осы саланың шығармашылық аспектілеріне тартады және бағдарламашы сауаттылықтың дамуына ықпал етеді. Компьютерлік жүйе принциптерінің екінші мақсаты оқу бағдарламасын негізгі оқыту саласы ретінде. Өзінің мазмұны бойынша және педагогика бойынша курс кең аудиторияны тартуға бағытталған.
Бұрын көптеген оқыту компьютерлік ойындар оқыту теориясына сәйкес әзірленген. Олар бағдарламаланатын нұсқаулық түрінде іске асырылды. Оқушыларға сұрақ немесе шешілуі тиіс мәселе немесе мәселенің кез келген басқа түрі түрінде ынталандыру ұсынылды. Оқушылар ұсынылған жауаптардың бірін таңдап, дереу жауап береді. Жауап дұрыс болса, онда ойын оң эмоцияларды ынталандыратын оң кейіпкердің реакциясы немесе бақытты әуен түрінде оң жауап береді. Бұл дана әрекет-реакция сұрақ пен дұрыс жауап арасындағы байланысты қамтамасыз етеді. Дұрыс жауап берілмеген жағдайда реакция теріс ынталандыру түрінде қамтамасыз етіледі және байланыс әлсірейді. Нүктелік ойындар мен викториналар оқыту мен практиканың кіріктірілген тұжырымдамасы бар және бихевиоризмге негізделген ойындардың типтік өкілдері болып табылады. Олар негізгі арифметикалық операцияларды зерттеу үшін немесе фактографиялық деректерді есте сақтауды қолдау үшін, яғни Блум таксономиясының ең төмен деңгейлерінде оқыту мақсатында жарамды.
Когнитивті оқыту теориясы оқушылардың танымдық белсенділігіне және тиісті ментальды модельдерді қалыптастыруға назар аударады. Оқушылар өз мұғалімде іргелі ұғымдарды зерделейді немесе оқу ресурстарын қалыптастырады,содан кейін жаңа білім алу үшін логикалық дедукцияны пайдаланады. Шешім қабылдау үшін орта ретінде puzzle және стратегиялық ойындар когнитивистік тәсіл мысалдары. Когнитивтік теорияға негізделген ойындардың ең озық түрлері оқытудың зияткерлік жүйелеріне негізделген, онда Машиналық оқыту алгоритмдері дербестендірілген оқу материалын ұсыну мақсатында оқушылар мен сарапшылардың білімін модельдеу үшін пайдаланылады.
Конструктивизм - бұл оқушылардың өз білімін құрастыратынын болжайтын баламалы көзқарас; білімнің жеке құрылған ұғымдарының қатары, олардың барлығы бірдей валидты. Оқыту-бұл белсенді құрылымдау процесі (білім алу тезірек), пайдаланушы бар білімдерге рекурсивті түрде құрылған. Конструкциялау процесінде сенсорлық мәліметтер жаңа өміршең менталдық модельдерді жасау үшін бар білімдермен біріктіріледі, олар өз кезегінде одан әрі құрастырудың негізі болып табылады.
Конструктивистік оқыту студенттер өз білімін құрастырады, онда ортаға орналастырылуы тиіс (компьютерлік ойын арқылы сәнделенуі мүмкін) деп тұжырымдай отырып, ашулар мен зерттеулерді зерттеуге назар аударады. Үш іргелі принцип де Нэ оқытуға конструктивистік көзқарас:
әр адам білім туралы өз түсінігін қалыптастырады,
оқу оқушылардың зерттеуі олардың ағымдағы білімі мен тәжірибесі арасындағы сәйкессіздікті анықтағанда жүргізіледі,
оқыту әлеуметтік контексте жүргізіледі және оқушылар мен олардың құрдастары арасындағы өзара іс-қимыл оқыту процесінің қажетті бөлігі болып табылады.
Оқу материалдары бихевиористік мәнерде білімді декларациялау емес, білімді құруды қолдаудан тұратын оқытуды қамтамасыз етеді. Компьютерлік ойындарды модельдеу com-puter game форматында нақты өмірдің әр түрлі сценарийлерін ойнатады. Олар білім алушы белгілі бір рөлге ие абстрактілі шындық моделін білдіреді. Мұғалімнің міндеті оқушы оқыған кезде басшылық пен кері байланысты қамтамасыз ету, яғни өміршең менталдық модельдерді құру болып табылады.
Ойындар ойыншының мінез-құлқына және дағдыларына қатысты өзгерістерге әкелуі мүмкін. Шут және Ке [Shu12] жақсы ойын элементтері мен өнімді оқыту сипаттамалары арасындағы ұқсастықтар бар екенін анықтады. Ойын дизайны бізді оқытуда көп нәрсені үйрете алады, ал қазіргі заманғы оқыту теориясы бізді үздік ойындар жасауға үйрете алады. [Shu12]. Маршалл Маклюэн, канадалық коммуникация теориясының философы, өткен ғасырдың алпысыншы жылдары дүниежүзілік өрмекші болжаған, ол жаһандық ауыл туралы айтқан кезде былай деді: "ойындар мен оқыту арасындағы айырмашылықты кім бірінші кезекте қандай да бір нәрсені білмейді.
Уиттон белсенді оқыту тұрғысынан күрделі ойындарды әзірлеу саласындағы тиімді практиканың негізін ұсынды. Оның басшылық принциптеріне сәйкес, ойын ортасы зерттеуді, мәселелерді шешуді және зерттеуді көтермелей отырып, белсенді оқытуды қолдауы, айқын және қол жетімді мақсаттармен өзара іс-қимылды туындатуы, оқыту контекстіне сай болуы, рефлексия үшін қолдау көрсетуі және мүмкіндіктер беруі, барлық оқушылар үшін тең мүмкіндіктерді қамтамасыз етуі, өсіп келе жатқан қиындықтарды біртіндеп енгізе отырып тұрақты қолдау көрсетуі және қандай да бір көмек немесе кеңестер арқылы қолдау алуы тиіс.
Оқыту үшін цифрлы ойындарды пайдалану прагматизмнің жоғары дәрежесімен жүзеге асырылуы тиіс. Кейде дидактикалық немесе оқыту ойындары деп аталатын күрделі ойындар кейбір оқу мақсаттарын жеңілдету үшін әзірленуі тиіс. Ойындар негізінде оқыту оқытудың дәстүрлі тәсілдеріне қарағанда көп уақыт алады болғандықтан, ойындарды пайдалану оқыту мақсаттары басқа тәсілмен тиімді қол жеткізе алмайтын жағдайда ғана ақталуы мүмкін. Көптеген жағдайларда ойын-бұл дербес қызмет емес, ойын кезінде немесе одан кейін орындалуы мүмкін қызметтің оқыту бөлігі. Ойын процесі-ойыншылардың белгілі бір компьютерлік ойынмен өзара әрекеттесуін анықтау үшін қолданылатын термин.
Ойын процесі алдындағы іс-әрекет әдетте мұғалім ойын ережелері мен мақсаттарын, ойын контекстін немесе тіпті ойында жасырын оқыту мақсатын елестете алатын кіріспе болып табылады. Ойын өзін-өзі жеткілікті және ойыншы күрделі ашылу бөлігі ретінде ережелер мен мақсаттарды өз бетінше тануы мүмкін, осылайша жасалған кезде бұл әрекеттер ескерусіз қалуы мүмкін. Осылайша, ойыншы неғұрлым белсенді болып, және ойын процесі тексеру, шешім қабылдау және процесс тарту оны тартуға болады.
Ойын процесі кезінде болатын әрекеттер сирек қолданылады. Олардың рөлі ойында шешілуі тиіс проблемалар оған тым талап етілген кезде немесе қосымша кері байланыс қажет болғанда ойыншыны қолдау болып табылады. Осылайша, түрлі себептер бойынша ойында іске асырылмаған түрлі функционалдық мүмкіндіктері іске қосылуы мүмкін.
Қызмет ойыннан кейін іс жүзінде қажет. Ойыншылар мұғаліммен бірге ойында өзінің тәжірибесіне қатысты рефлексия беруге мүмкіндігі болуы тиіс. Бұл ойын кезінде олардың бастан және білгені туралы ойлауды қамтуы мүмкін, олар өздерінің жаңа дағдыларын пайдалана алады немесе өз білімін пайдалана алады, не жақсартуға болады және олардың оқыту нәтижелері үшін неғұрлым пайдалы болуы мүмкін қандай тәжірибе. Осылайша, ойын процесі оқушылардың бірегей және шынайы саяхаттарын жасай алады және олар өз тәжірибесін қызықты, интерактивті және есте қаларлық табады.
Оқытудың эмпирикалық стилінің теориясына негізделген колба оқыту циклінің концепциясы, оқушының өз тәжірибесінде рефлекс жасау мүмкіндігі оқыту процесі үшін өмірлік маңызды болып табылады деп болжайды. Побуждая білім алушылардың ойлау туралы түрлеріндегі қызметі, олар қатысқан, олар жай ғана жинақталады да олар өз мақсатын немесе қызмет, бірақ және зерттейді, олар неге бұлай. Бұл цикл оқыту тиімді болуы үшін оқушы төрт кезеңнен цикл арқылы өтуі тиіс: (1) Нақты тәжірибені алу, одан кейін (2) абстрактілі ұғымдардың (талдаулардың) және қорытындылардың (қорытындылардың) қалыптасуына (3) алып келетін тәжірибеге бақылау және рефлексия, олар одан кейін (4) жаңа уайымдарға алып келетін болашақ жағдайларда гипотезаларды тексеру үшін пайдаланылады. Оқушылар әр төрт кезеңнен өтуі керек.
Ойын процесін қоса алатын қызмет түрлерін қысқаша баяндаудан көрініп тұрғандай, олардың әрқайсысы оқу процесінде белгілі бір рөл атқарады және осы қызмет түрлерінің кез келген комбинациясы оқытудың белгілі бір мақсаттарына қол жеткізу үшін таңдалуы мүмкін. Бұл іс-шаралардың барлығы педагогикалық пакетке жиналған, ол өз оқушылары үшін ойын оқуын пайдаланғысы келетін мұғалімдерге дайындалуы және ұсынылуы тиіс.
Уитон оқыту пакетін әзірлеуде маңызды рөл атқаратын бірнеше сыртқы қызмет түрлерін бөлді:
студенттер өздерінің табыстары туралы жүргізетін рефлексивті есептер немесе күнделіктер, ойын процесін талқылаумен шағын топтарда жұмыс,
ойындарды ойнату және әңгіме арқылы тартылған ойлау процестері және қалай өнімділік жақсарды, ойын байланысты артефактілерді өндіру (мысалы, плакаттар, презентациялар),
кейіпкерлер немесе ойын сюжеті айналасында шығармашылық іс,
ойын кезінде алынған дағдыларға негізделген іс-әрекет арқылы нақты әлемде дағдыларды қолдану,
ойынның өзі мен оның механикасын сын, оның қаншалықты тиімді және оны қалай жақсартуға болатынын ескере отырып.
Анықтау бойынша маңызды ойындар оқытудың бір немесе бірнеше мақсаттары болуы тиіс, бірақ екінші жағынан, олар ойынның барлық сипаттамалары болуы тиіс. Пренски ойынның жеті негізгі элементтерін анықтады:
1. Ойын негізін қамтамасыз ететін сюжетке негізделген және танымал бүтін ойын бөлігін қосады.
2. Ойын ойыншылар сюжет және сынақтарға байланысты міндеттерді орындауға тырысады,
3. Ойынға белгілі бір құрылым беретін ережелер сақталады және ойынға кейбір қосымша қиындықтар қосылады.
4. Ойыншы ойынға немесе ойын ортасында пайда басқа тұлғалармен белсенді өзара іс-қимыл арқылы қатысады.
5. Олар әдетте жанжалды қарым-қатынаста немесе олармен бәсекелесе алады.
6. Ойында өзара іс-қимыл ойыншыға ойын барысын әсер ету мүмкіндігі мен оқиғаларды бақылау сезімін береді.
7. Ойын ортасы, әдетте, ойыншыға нәтиже немесе басқа да кері байланыс түрі жауап береді, ол кез келген уақытта оның іс-қимылдарының дұрыстығын және ойын мақсаттарына жылжыту тиімділігін тексеруге мүмкіндік береді.
Барлық осы негізгі элементтер маңызды, себебі олар ойыншыны ынталандырады және оған көңіл бөлуге көмектеседі.
Ойындардың білім беру құндылықтарына қосымша үлес-сезімтал ынталандыру, қиял, шақыру және қызығушылық (яғни білу немесе оқу ниеті).
Біз айтылғандай, ойыншы ойын мақсатына сәйкес болу үшін ойын процесін айналысады. Сонымен қатар, ол, сондай-ақ ойында әдетте жасырылған және айқын емес, бұрын аталған оқыту мақсаттарына бағытталған. Осылайша, ойыншының оқыту процесін түсінбестен тиімді оқытуға қол жеткіземіз, өйткені ол саналы ойын мақсаттары ғана бар.
Зерттеу нәтижелері ойын оқыту барлық салаларда және барлық тақырыптар бойынша оқыту мақсаттарына қол жеткізу үшін сәйкес келмейді. Оқу үшін ойындардың орындылығы мен пайдалылығына әсер ететін факторлар: пәндік сала, таңдалған оқыту теориясы мен дидактикалық әдіс, оқу нәтижелерінің таксономиялық деңгейі, оқушылардың фоны, оқушылардың тәжірибесі мен оқытушының құзыреттілігі болып табылады. Барлық осы факторлар тиісті ойын жанрларын таңдауға және олардың әртүрлі концепцияларға жарамдылығына қатты әсер етеді.
Өткен жылы біз негізінен күрделі компьютерлік ойындарға бағыттадық,бірақ соңғы уақытта студенттер арасында, әсіресе жоғары оқу орындарында, үстел және рөлдік ойындарды сатып алуда. Инновациялық оқыту үшін ремингтон ойындар жобасы аясында оқу-тәрбие процесіне осындай ойындарды әзірлеу мен енгізудің айтарлықтай оң тәжірибесі бар.
Достарыңызбен бөлісу: |