этом ни один элемент меша не должен быть выделен). Если вы продолжите
создавать вершины таким способом, то они будут
соединяться между собой
ребром.
Ребро
— это всегда прямая линия, соединяющая между собой 2 вершины.
Чтобы создать ребро между двумя вершинами, выделите их и нажмите
F
.
Грани
создают поверхность объекта, и именно их мы видим на финальном
рендере. Если объект будет состоять исключительно из вершин и ребер, то на
рендере вы его вовсе не увидите. Чтобы создать грань, необходимо выделить
три и более вершины, или два и более ребра, и нажать
F
.
Грани могут быть треугольными (tris), четырехугольными (quads) и
многоугольными (Ngons). Треугольник всегда плоский (все
три вершины
находятся в одной плоскости), за счет этого вычисляются они быстрее всех
остальных граней. Именно по этой причине при создании игр не
используются меши, состоящие из многоугольников. Но при традиционном
моделировании, с использованием подразделения поверхности (Subdivision
Surface), работать уже значительно
проще с четырехугольниками, ввиду
особенностей человеческого мозга, а также возможности деформировать
четырехугольные грани.
Также в данном разделе стоит разобрать такое понятие, как петля (loop).
Петлей
называют наборы ребер и граней, которые образуют замкнутые
структуры (замкнутыми они бывают не всегда).
Рис. 2.8: Замкнутая и незамкнутая петли.
14
Петля прерывается в тот момент, когда не существует единственного пути, по
которому она могла бы продолжить свой путь. Если вершина соединяет одно,
два или четыре ребра, то петля не будет прерываться. Если же одна вершина
соединяет три, пять и более ребер, то на данном этапе петля прервется.
Петли очень часто встречаются в моделировании, особенно при создании
топологии персонажей для анимации.
Забегая немного вперед, скажу об
одном из наиболее часто используемых инструментов, Loop Cut and Slide
(
Ctrl + R
). Он используется как при органическом моделировании, так и при
создании неорганических объектов. При
отсутствии треугольников и
многоугольников с помощью данного инструмента можно создавать
дополнительные петли в различных частях меша, что позволяет быстро
достичь желаемой формы объекта и при этом получить «правильную»
топологию. Слово «правильная» взято в кавычки,
потому как нет четких
законов того, как должен быть построен тот или иной объект. Все зависит от
целей, предпочтений и личного желания моделлера. Но тем не менее
моделировать все на свое усмотрение тоже нельзя, особенно если модель в
дальнейшем будете использовать не только вы.
Существует огромное
количество общепринятых правил, прошедших проверку временем, и
игнорировать которые не стоит.
Достарыңызбен бөлісу: