27. ―Крестики-нолики‖ ойынында, кім бірінші бес крестикті (нӛлді) қатарынан
горизонталь, вертикаль немесе диагональ орналастырса сол жеңеді. Осы ойынды екі
ойыншыға арнап тік тӛртбұрышты NхN ӛлшемді клеткалы ӛрісті етіп бағдарламалау.
Бағдаралама тік тӛртбұрышты клеткалы ӛрістің графикалық суретін шығарады және
ойыншыларға ӛз кезегінде жүру құқығын береді. Бағдарлама ойыншылар әрекетіне
анализ жасап, жеңіс жағдайында жеңімпаз атын хабарлап ойынды тоқтатуы қажет.
28. NxM торшалардың ӛрiсi берiлген (ӛлшемдер кез келген) – батпақ бӛлімшесі.
Кейбір клеткалар – тӛмпешік (олардың тұрған орыны кездейсоқ сандармен
генератормен анықталады). Тӛмпешiктердiң бiрiнде бақа (ойыншы ол секiретiн
орынды тышқанмен кӛрсетіп басқарады) отырады. Клеткалардың бiреуінің үстiнде
маса (ол бағдарламамен басқарылады) ұшады. Алғашқы жүрiс бақанікі - ол
тӛмпешiкке тӛмпешiктен кӛлденең, тік немесе диагоналінен секiре алады, максимал
секiру ұзындығы - 5 клетка. Егер бақа суға түссе, ол ең жақын тӛмпешiкке дейiн жүзеді
(бұл бағдарламамен автоматты орындалуы керек). Бақа масаны ұшқанда немесе ол ӛзi
оның клеткасына ұшып келгенде жей алады. Бақаның әрбiр жүрiснен кейiн масаның
жүрiсi болады. Бақа масаны қуып жеткенде, бағдарлама хабарлама шығарады және ӛз
жұмысын тоқтатады.