Оқулық Қазақстан Республикасының Бiлiм және ғылым министрлiгi



Pdf көрінісі
бет10/127
Дата22.12.2021
өлшемі45,36 Mb.
#127665
түріОқулық
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   127
Байланысты:
3 сынып цифрлық сауаттылық Алматыкітап2021 (1)

Жаңа білім

Командалық блоктар
Қызметі
1
Кейіпкерді көрсеткен қадамға 
қозғалтады.
2
Кейіпкерді көрсеткен бұрышқа 
бұрады.
3
Кейіпкерді  координатасы 
х

у
болған нүктеге  ауыстырады.
Кесте
«Қозғалыс» командалары
3
қадам жылжу
10
градусқа бұру
15
нүктесіне өту
х:
у:
20
10
1-бөлім. Программалау


13
4
Кейіпкер сахна шетіне жеткенде, 
оны кері қайтарады.
5
Тінтуір нұсқаған жерге кейіпкердің 
орнын ауыстырады.
Кестенің жалғасы
Scratch-те кейіпкер сахнадағы 
х
 пен 
у
 координата-
лары арқылы басқарылады (
2-сурет
). Кейіп 
кердің сах-
на жазықтығында көлденең сызық бойына орналасуын – 
х
, ал тік сызық бойына орналасуын 
у
 осьтері арқылы көр-
сетеді. Сол үшін программа құру кезінде 
кестеде
 үшінші 
тұрған блоктың жұмысын білу керек. Мысалы, ойынды 
қайта бастағанда кейіпкерді бас тапқы орнына қайта әкелу 
үшін, осы блок қолданылады.  
Scratch сахнасы көлденеңінен 
480, тігінен 360 нүктеден тұрады. 
Сахнаның дәл ортасының коорди-
натасы: (0, 0). Сандардың алдын-
дағы сызықша таңбасы (–) сахна 
ор 
тасын 
ың сол жағы мен төмен 
жағындағы нүктелерді белгілеу 
үшін қажет. Координаталарды 
жазуда осьтердің атауы көрсетіл-
мейді. Мысалы, 
2-суреттегі
 үйдің 
орны: (–150, –100). Бірінші сан – 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   127




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет