18
5-сурет
. Екінші
алманың скриптісі
6-сурет
. Үшінші
алманың скриптісі
«Еңбекқор кірпі» жобасының кейіпкері –
алманың скриптілері-
не талдау жасаңдар.
1. Алмалардың скриптісіндегі (
4, 5, 6-суреттер
) айырмашы-
лықтарды табыңдар.
2. Алмалардың скриптісіндегі айырмашылықтардың себебін
түсіндіріңдер.
Төмендегі
суреттерді пайдаланып, қандай ойын жобасын
құрас
тырар едіңдер? Ойын идеясын ұсыныңдар. Ұсынылған
ойындардың алгоритмін сөзбен сипаттаңдар.
Орында
Ойлан
•
«
Еңбекқор кірпі
»
жобасына тағы бір алманы қосу үшін, оның
скриптісін қалай өзгерту керек?
• Жоба скриптілерінде
Жасырыну, Көрсету
командалары қан-
дай мақсаттарда қолданылады?
секунд күту
0,3
басылған кезде
нүктесіне өту
көрсету
х:
у:
-118
215
әрқашан
секунд күту
3
өзгерту
у-ті
-10
, онда
егер
дегенге тиіп тұр ма?
Кірпі
дыбысын соңына дейін ойнау
поп
жасырыну
басылған кезде
нүктесіне өту
көрсету
х:
у:
48
156
әрқашан
секунд күту
6
өзгерту
у-ті
-10
, онда
егер
дегенге тиіп тұр ма?
Кірпі
дыбысын соңына дейін ойнау
поп
жасырыну
секунд күту
0,5
1
2
3
19
3-сурет.
Жобаның скриптісі
Практикалы жмыс
5
• Сызықтық,
тармақталған, циклдік алгоритмдердің блок-
схемаларының қандай айырмашылықтары бар?
• Сахнаға кейіпкерлерді координаталар арқылы орналас-
тырудың тиімділігі неде?
Сызықтық, тармақталған, циклдік алгоритмдерді пайдаланып,
кейіпкерді қозғалтуға арналған тапсырманы орындайсың.
1тапсырма.
Өсімдіктің өсу кезеңінің дұрыс ретін тап (
1-сурет
).
Өсімдіктің өсу кезеңдерінің сызықтық,
тармақталған және
циклдік алгоритм ретіндегі блок-схемасын ұсын.
2тапсырма.
Scratch программалау ортасының сахнасы коорди-
ната жазықтығы арқылы берілген (
2-сурет
). Асқар мен әпкесі
Әлия мектептен үйіне қайтып келе жатыр.
1) Асқар үйіне жету үшін (
2-сурет
),
оның қозғалыс скриптісіне
қандай деректер қажет (
3-сурет
)?
Орында
1-сурет.
Өсімдіктің өсу кезеңдері
2-сурет
Достарыңызбен бөлісу: