Сборник научных статей научно-практической конференции «Байтанаевские чтения-Х»



Pdf көрінісі
бет259/301
Дата22.10.2023
өлшемі8,82 Mb.
#187405
1   ...   255   256   257   258   259   260   261   262   ...   301
Байланысты:
baytanaev 2022 zhinak 1 tom gotov

References: 
1. Ivanchenko D. A. System analysis of distance learning: monograph. - M.: Soyuz, 2005. - 192 p. 
2. Advantages and disadvantages of distance learning // Education: the path to success. — Ufa, 
2010. 
3.https://okocrm.com/blog/tehnologii-distancionnogo-obucheniya/ 
4.https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/24723 
УДК 
ВОЗМОЖНОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ SMART-ТЕХНОЛОГИЙ В 
ОБУЧЕНИИ SCRATCH ПРОГРАММИРОВАНИЮ 
Студентка группы 127-18а
 - Миннахмитова Л.Р.
Научный руководитель: 
к.п.н., доцент
 Нурмуханбетова Г.К. 
Южно-Казахстанский Государственный Педагогический Университет, Шымкент 
Түйін 
Мақалада Scratch бағдарламалауды оқытуды ұйымдастыруда Smart технологиясын 
қолдану мүмкіндігі қарастырылады. Сондай-ақ бастауыш сынып оқушыларын зерттеу 
қызметіне дайындау әдістемесінің әзірлемесі көрсетілді. 
 
С непрерывным проникновением информационных технологий в жизнь 
людей, программ как основы искусственного интеллекта, информатика все 
сильнее укрепляет свою позицию среди основных предметов образовательной 
программы обучения, в частности все более становится популярным обучение 
программированию. По сравнению с программированием для взрослых
программирование с нуля имеет большие преимущества в интересе и 
применении. Именно по этой причине в Казахстане преподавание информатике 
начинается с первого класса идет обучение информатике. Основным 
инструментом в введении в обучение программированию выступает среда 
программирования Scratch. 
Scratch — это язык программирования, разработанный знаменитым 
Массачусетским технологическим институтом в США, и он подходит для 
обучения и работы детей в возрасте от 6 до 12 лет.
Scratch помогает учащимся разобраться в понятии алгоритма и 
программирования, а также легко решает многие проблемы программирования 
для взрослых, такие как монотонная картинка, логическая абстракция и так 
далее. Scratch направлен на развитие логического мышления детей, 
воображения, способности решать проблемы [1]. 
В данной статье будет представлены методы и технологии обучению 
программированию в среде программирования Scratch с использование smart-
технологий, но возникает вопрос подходит данная программа для обучения 
программирования в современной системе образования. Чтобы ответить на 


553 
данный вопрос необходимо определить концепцию smart-обучения, на которую 
опирается системы образования многих развитых стран мира, включая систему 
образования Республики Казахстан.
В статье «Исследовательская основа интеллектуального образования» 
Чжу, З.Т., Ю, М.Х. и Ризебос, П. рассматривают понятия термина smart была 
выдвинута следующая концепция понятия «Smart-образование»: во-первых, оно 
больше ориентировано на учащихся и контент, чем на устройства; во-вторых, 
это эффективное, интеллектуальное, индивидуальное обучение, основанное на 
передовой ИТ-инфраструктуре[2]. 
Сравнивая концепцию и направленность smart-образования, и 
ориентацию среды программирования Scratch, можно сделать вывод что 
применение данной программы в обучении учащихся программирования 
актуальны и неоспоримы. 
В связи с чем в Казахстане начиная с 2021 года в учебную программу 
начальных классов был введен предмет «Цифровая грамотность», где одним из 
основных разделов является изучение языка программирования Scratch.
На данный момент все чаще разрабатываются различные smart 
технологии, которые применяются во всех областях, включая и образование. 
Одной из таких технологий являются виртуальные доски. Существует 
множество виртуальных досок таких как Miro, Twiddla, Conceptboard, AMW 
board, Ziteboard и т.д., но одним из самых популярных онлайн-средств создания 
виртуальных досок является сетевой сервис Padlet.
К основным функциям данного онлайн сервиса следует отнести: простой 
и интуитивно понятный интерфейс, универсальность и инклюзивность, 
поддержка всех типов файлов, приложения для (большинства) любых 
устройств, приватность и безопасность, гибкость и универсальность
мобильность в использовании[3].
Применяя данную технологию, были разработаны и проведены уроки по 
Scratch программированию по темам: «Повторение в нашей жизни», «Циклы», 
«Движение персонажа» и «Создание игры»(рисунок-1). 
Рисунок-1. Виртуальные доски Padlet по программированию в среде Scratch 
Данные доски были разработаны на основе шаблона «Хронология», 
чтобы учащиеся пошагово изучали и выполняли задания урока. 
Этапы по созданию проектов в среде Scratch пошагово расписаны в 
публикациях с использованием краткого описания и снимков экрана 


554 
поэтапного создания проекта. Также в конце учащиеся имеют возможность 
посмотреть видео уже готовой программы(игры).
Помимо виртуальных досок еще одной smart технологией являются 
сервисы по созданию виртуальных игр для проверки и закрепления знаний 
учащихся по пройденному материалу. Применение данных технологий 
сопутствуют активной геймификации образования. 
Для проверки знаний учащихся закреплены ссылки на интерактивные 
задания, разработанные на сайтах 
wordwall.net, 
learningapps.org 
и 
liveworksheets.com. 
Wordwall, онлайн-сервис, который позволяет создавать задания для 
дистанционной и очной работы, но в отличие от других похожих сайтов, 
платформа Wordwall позволяет делать не просто тесты, а полноценные 
викторины и игры с использованием слов и изображений[4]. 
Liveworksheets — это простой и эффективный инструмент для создания 
интерактивных заданий на рабочих листах в электронном виде.
Позволяет 
преобразовывать традиционные печатные рабочие листы (doc, pdf, jpg ...) в 
интерактивные онлайн-упражнения с самокоррекцией, которые называются 
«интерактивными рабочими листами»[5]. 
LearningApps.org онлайн сервис, созданный для поддержки обучения и 
преподавания с помощью небольших общедоступных интерактивных модулей 
(упражнений)[6]. 
На данных сервисах для педагогов доступны шаблоны для создания 
собственных заданий и тысячи готовых викторин, которыми поделились другие 
пользователи.
Данные уроки были проведены в ходе прохождения педагогической 
практики в 3 «Е» классе школы-гимназии №38 имени Н. Ондасынова (рисунок-
2). 
Рисунок-2. Проведение урока по теме «Создание игр» 
Делая вывод, после серии четырех уроков учащиеся овладели понятиями 
алгоритма и типов алгоритма, а также создали свою первую полноценную игру 
«Қыз қуу». Учащиеся овладели основами проведения анализа и синтеза 
реального мира и смоделировали данные действия в компьютерной среде 
выводя результаты, и все это выполнено в среде с понятным и ярким 
интерфейсом, соответствующий индивидуально-возрастным особенностям 
младших школьников. 


555 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   255   256   257   258   259   260   261   262   ...   301




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет