Паскаль тілінде программалау



бет1/8
Дата25.01.2017
өлшемі131,77 Kb.
#7898
түріПрограмма
  1   2   3   4   5   6   7   8

Паскаль тілінде программалау

  • Кіріспе
  • Тармақталу
  • Күрделі шарттар
  • Циклдер
  • Шартты циклдер
  • Таңдау операторы
  • Графика
  • Функциялардың графигі
  • Процедуралар
  • Рекурсия
  • Анимация
  • Кездейсоқ сандар
  • Функциялар

Паскаль тілінде программалау

  • Тақырып 1. Кіріспе
  • Алгоритм
  • Алгоритм қасиеттері
    • дискреттілік: жекелеген қадамдардан(командалардан) тұрады
    • айқындылық: атқарушыға түсінікті болатын командалардан тұруы керек
    • белгілілік: бастапқы деректері бірдей болған жағдайда нәтижесі де бірдей болады
    • нәтижелік: әрекеттердің шектеулі санынан кейін белгілі бір уақытта қорытынды нәтиже алуымыз керек
    • жалпылық: алгоритм әр түрлі алғашқы мәліметтер үшін әр түрлі нәтижелер беруі тиіс
    • дұрыстылық: алғашқы мәліметтер әр түрлі болғандығына қарамастан барлық жағдайда дұрыс нәтиже береді
  • Алгоритм – атқарушы орындайтын амалдардың тиянақты жоспары.
  • Программа
  • Программа дегеніміз -
    • қандай да бір программалау тілінде жазылған алгоритм
    • компьютерге қажетті командалардың жиынтығы
  • Команда – компьютер орындауға міндетті әрекеттің өрнектелуі.
    • алғашқы мәліметтерді қайдан алу керек?
    • олармен қандай амалдар орындау керек?
  • Программалау тілдері
  • Машинаға бейімделген (төменгі деңгейлі) - әрбір команда процессордың бір командасына сәйкес келеді (ассемблер)
  • Жоғарғы деңгейлі тілдер – кәдімгі табиғи тілге(ағылшын тіліне) ұқсайды, адамның түсінуіне оңай, бір ғана компьютерге тәуелді болмайды.
    • Жаңадан үйренушілерге: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
    • Кәсіби: Си, Фортран, Паскаль
    • Жасанды интеллект тапсырмалары үшін: Пролог, ЛИСП
    • Интернет үшін: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP
  • Паскаль тілі
  • 1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)
    • студенттерді оқытуға арналған тіл
    • «жоғарыдан төменге қарай» программаларын жасау
    • берілгендердің әр түрлі құрылымдары(массивтер, құрылымдар, жиымдар)
  • Бағыныңқы есеп1
  • Бағыныңқы есеп2
  • Бағыныңқы есеп3
  • 1.1
  • 1.2
  • 1.3
  • 2.1
  • 2.2
  • 2.3
  • 3.1
  • 3.2
  • 3.3
  • Есеп
  • Программа қандай бөліктерден тұрады?
  • program <программаның аты>;
  • const …;{тұрақтылар}
  • var …; {айнымалылар}
  • begin
  • {негізгі программа}
  • end.
  • { процедуралар мен функциялар }
  • фигуралық жақшаның ішінде орналасқан түсініктемелер программамен өңделмейді
  • Программа қандай бөліктерден тұрады?
  • Тұрақты – өз атауы болатын, өзгермейтін шама, .
  • Айнымалы – өз атауы (жад ұяшығы)болатын, өзгеретін шама.
  • Процедура – кейбір әрекеттерді сипаттайтын қосалқы алгоритм (мысалға шеңберді салу).
  • Функция – есептеулерді орындайтын қосалқы алгоритм (квадрат түбірді табу, sin).
  • Программалар, тұрақтылар, айнымалылар атауы
  • Атауларды сипаттағанда
    • латын әріптерін (A-Z)
    • сандарды
    • астын сызу белгісін _
    • қолдануға болады
  • Бас әріптер мен кіші әріптердің арасында айырмашылық болмайды
  • Атауларды сипаттағанда
    • орыс, қазақ әріптерін
    • бос орындарды
    • жақшаларды, +, =, !, ? белгілерін және т.б.
    • қолдануға болмайды
  • Атаулар санмен басталмауы керек
  • Қай атаулар дұрыс жазылған?
  • AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
  • Тұрақтылар
  • const
  • i2 = 45; { бүтін сан }
  • pi = 3.14; { нақты сан }
  • qq = 'Вася'; { символдар қатары }
  • L = True; { логикалық шама }
  • бүтін және бөлшек бөліктері нүктемен ажыратылады
  • орыс, қазақ әріптерін қолдануға болады!
  • екі мән қабылдай алады:
    • True (ақиқат, «иә»)
    • False (жалған, «жоқ»)
  • Айнымалылар
  • Айнымалы – аты, типі және мәні болатын шама. Айнымалының мәнін программаның жұмысы кезінде өзгертіп отыруға болады.
  • Айнымалылардың типі:
    • integer { бүтін }
    • real { нақты }
    • char { бір символ }
    • string { символдық тіркес }
    • boolean { логикалық }
  • Айнымалыларды сипаттау (жад бөлу):
  • var a, b: integer;
    • Q: real;
    • s1, s2: string;
  • Айнымалының мәнін қалай өзгертуге болады?
  • Оператор – жоғары деңгейлі программалау тілінің командасы.
  • Меншіктеу операторы айнымалының мәнін өзгерту үшін қолданылады.
  • program qq;
  • var a, b: integer;
  • begin
  • a := 5;
  • b := a + 2;
  • a := (a + 2)*(b – 3);
  • end.
  • a
  • ?
  • 5
  • 5
  • b
  • ?
  • 5+2
  • 7
  • a
  • 5
  • 7*4
  • 28
  • Мысал:
  • Меншіктеу операторы
  • Жалпы құрылымы:
  • Арифметикалық өрнектің құрамында
    • тұрақтылар
    • айнымалы атаулары
    • арифметикалық амалдар белгілері:
    • + - * / div mod
    • функцияларды шақыру
    • жақшалар ( )
  • көбейту
  • бөлу
  • бүтінді бүтінге бөлу
  • бөлуден қалған қалдық
  • <айнымалы атауы> := <өрнек>;
  • program qq;
  • var a, b: integer;
  • x, y: real;
  • begin
  • a := 5;
  • 10 := x;
  • y := 7,8;
  • b := 2.5;
  • x := 2*(a + y);
  • a := b + x;
  • end.
  • Қай операторлар дұрыс жазылмаған?
  • айнымалы атауы := белгісінің сол жағында болуы керек
  • бүтін мен бөлшектің арасы нүктемен ажыратылуы керек
  • нақты мәнді бүтін айнымалыға меншіктеуге болмайды
  • Амалдарды орындау тәртібі
    • жақша ішіндегі өрнекті есептеу
    • солдан оңға қарай көбейту, бөлу, div, mod
    • солдан оңға қарай қосу және алу
    • z := (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;
    • x:=(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
    • 2 3 5 4 1 7 8 6 9
    • 2 6 3 4 7 5 1 12 8 11 10 9
  • Екі санды қосу
  • Есеп. Екі бүтін санды қосып, қосындысын экранда шығару.
  • Шығарылуы:
  • program qq;
  • var a, b, c: integer;
  • begin
  • read ( a, b );
  • c := a + b;
  • writeln ( c );
  • end.
  • Енгізу операторы
  • read ( a ); { а айнымалысының мәнін енгізу}
  • read ( a, b ); { а және b айнымалыларының мәндерін енгізу}
  • Екі санды қалай енгізуге болады?
  • бос орын арқылы:
  • 25 30
  • Enter арқылы:
  • 25
  • 30
  • a
  • 25
  • b
  • 30
  • a
  • 25
  • b
  • 30
  • Шығару операторы
  • write ( a ); { a айнымалысының мәнін шығару}
  • writeln ( a ); {a айнымалысының мәнін шығарып,келесі жолға көшу}
  • writeln ( ‘Салем!' ); { мәтінді шығару}
  • writeln ( ‘Жауап: ', c ); { мәтінді және c айнымалысының мәнін шығару}
  • writeln ( a, '+', b, '=', c );
  • Шығару форматтары
  • program qq;
  • var i: integer;
  • x: real;
  • begin
  • i := 15;
  • writeln ( '>', i, '<' );
  • writeln ( '>', i:5, '<' );
  • x := 12.345678;
  • writeln ( '>', x, '<' );
  • writeln ( '>', x:10, '<' );
  • writeln ( '>', x:7:2, '<' );
  • end.
  • >15<
  • > 15<
  • >1.234568E+001<
  • > 1.23E+001<
  • > 12.35<
  • барлық символдар саны
  • барлық символдар саны
  • бөлшек бөлігіндегі символдар саны
  • Толық шығарылуы
  • program qq;
  • var a, b, c: integer;
  • begin
  • writeln(‘Екі бүтін сан енгізіңіз');
  • read ( a, b );
  • c := a + b;
  • writeln ( a, '+', b, '=', c );
  • end.
  • Протокол:
  • Екі бүтін сан енгізіңіз
  • 25 30
  • 25+30=55
  • бұны компьютер шығарады
  • бұны программа жазушы өзі енгізеді
  • Сызықтық алгоритмның блок-схемасы
  • басы
  • соңы
  • c := a + b;
  • енгізу a, b
  • шығару c
  • «басы» блогі
  • «енгізу» блогі
  • «процесс» блогі
  • «шығару» блогі
  • «соңы» блогі
  • Тапсырмалар
  • "4": Үш сан енгізіп,олардың қосындысын және көбейтіндісін табу.
  • Мысал:
  • Үш сан енгіз:
  • 4 5 7
  • 4+5+7=16
  • 4*5*7=140
  • "5": Үш сан енгізіп, олардың қосындысын, көбейтіндісін және арифметикалық ортасын табу.
  • Мысал:
  • Үш сан енгіз:
  • 4 5 7
  • 4+5+7=16
  • 4*5*7=140
  • (4+5+7)/3=5.33


Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3   4   5   6   7   8




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет