Сабақтың тақырыбы: Артқы фон мен ойын кейіпкерлері Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары



бет7/13
Дата15.06.2022
өлшемі130,85 Kb.
#146650
түріСабақ
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   13
Байланысты:
Информатика 4-тоқсан 9-сынып
Элер
Сабақтың соңы

Оқулықтағы қосымша тапсырмаларды орындау
1. Компьютерлік анимация дегеніміз не?
2. Pygame-де кейіпкерді қалай қозғалтады?
Түсіндір.
3.Pygame.time.delay функциясының қызметі не?
4. Қазақстанда түсірілген қандай анимациялық
мултьфильмдерді білесің?
Ойын терезесінде кейіпкерлерді өшірудегі масат не?
Өшіру командасы қалай жұмыс істейді? Түсіндір.
«БББ кестесі» әдісі
Оқушылар сабақ туралы бұрыннан не білетінін,
сабақта не білгенін, не білгісі келетінін кестеге
жазады.

Өзін-өзі бағалау.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Үй тапсырмасы

Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап,
оны қозғалту программасын құрастыр











Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні




Күні




Сынып 9

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Кейіпкерді пернетақтадан басқару

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары



9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқару.

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

PyGame программасында пернетақтамен орындалатын оқиғаларды
анықтау

Көптеген оқушылар:

PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындау

Кейбір оқушылар:

PyGame программасында орындалған оқиға кодының маңыздылығын
тұжырымдау.



Сабақтың барысы:



Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.
2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.
3.Жаңа тақырыпқа шолу
Ой сергіту жаттығуы. «Сөзден сөзді ізде» ойыны
Сөз беріледі, сол сөзден басқа сөздер құрастыру
керек. Кім көп құрастырса, сол жеңімпаз. Мысалы:
«Трансформатор», «Талдықорған» сөздерінен
форма, қорған, тор, тал т.б. сөздерді алуға болады.
Үй тапсырмасы.
Өткен тақырып бойынша берілген
тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету,
топта талдау, өзара бағалау.

1.Мұғаліммен амандасады.
2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.
3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.

Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау


 Компьютерлік ойындарды басқарудың қандай
жолдарын білесің?
 Бұл жолдардың қайсысы ыңғайлы деп
ойлайсың?
 Ойын кезінде кейіпкерлерді немен басқарған
тиімді (тінтуір, джойстик, пернетақта)?
 Күнделікті өмірде оқиға дегеніміз не? Оған
нені жатқызамыз?
Оқулықпен жұмыс
Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген
сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді.
Мұғалім толықтырып отырады.
Компьютермен жұмыс
1-мысал. Өткен тақырыпта қарастырған
автокөлікті қозғалту жобасында анимация 1000
милли секундтан соң өздігінен орындалған болса,
сол қозғалысты «а» пернесін басқанда жасайтын
болсын (1-код)
1-код
import pygame; pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([380,120])
screen.fill([255, 255, 255])
pygame.display.set_caption('Пернебасу' )
avto = pygame.image.load('avto.png')
avto=pygame.transform.scale(avto, (160, 80))
screen.blit(avto,[10, 30])
pygame.display.flip()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
(Пернетақтаны басуды күтеді)
if event.key == pygame.K_a: (а пернесі
басылғаны шарт )
screen.blit(avto,[200, 30])
pygame.display.flip()
pygame.quit()
Дескриптор
PyGame -де пернемен орындалатын оқиғаларды
анықтайды.
2-тапсырма
Қозғалыстағы автокөлікті SPACE (Пробель)
пернесі арқылы қозғалтатын және көлік қабырғаға
барып тірелгенде (1-сурет) артқа қарай қозғалып
шегінетін программа кодын жазу (2-код).


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   13




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет