Секция информационно коммуникационные технологии



бет2/11
Дата25.08.2017
өлшемі5,65 Mb.
#26313
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Литература

  1. C. Maraffi. Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls, 2004.-384p.

  2. D. Derakshani. Introducing Autodesk Maya 2013, 2012.-648p.

  3. P. Ratner. 3-D Human Modeling and Animation, 2003.-343p.


УДК 004.92
Создание реалистичной капли в 3DS Max
Ажбаева Э.Ж
Казахский национальный университет ималь-Фараби , Алматы
Научный руководитель – к.ф.-м.н., доцент Тунгатаров Н.Н.
В этом статье я собираюсь поделиться с вами процессом создания реалистичной капли дождя с помощью 3ds Max и V-Ray.Весь эффект может быть разбита на три основные части: падающие капли дождя, брызг, как они попали в воду и волны, которые нарушают поверхность.

Создание пульсации. Начиная с новой сцены в 3ds Max, первое, что нужно сделать, это настроить интервал времени и сделать размер. Откройте диалоговое окно настройки визуализации и установите размер кадра 300 × 300.Теперь вы можете начать создавать анимированные карты, которые вы будете использовать в дальнейшем для создания нескольких перекрывающихся рябь. Начните с создания объекта тора с Radius1 -35, Radius 2- 3,5, и 48 сегментов. Теперь его масштаб по оси Z до 300 процентов и назовите его пульсации01.Создайте ключевой кадр в кадре 20 для Radius2 и масштабы преобразования. Затем, с AutoKey включена и в кадре 0, масштабировать тор вниз на X и Y оси примерно на 10 процентов, а с радиусом от 2 до 6. Теперь пришло время добавить материал на кольцах. Руководитель в Material Editor или нажмите клавишу M и создать стандартный материал в слот01. Назовите это рябь. Установите цвет Разница в белом, и

Self-Illumination до 100. Ваша рябь должна исчезать по краям, так что вы должны добавить Falloff карту непрозрачности слот, переверните цвета, а затем применить этот материал, чтобы все три вашего кольца. Вы можете использовать в качестве карты в следующей сцене.



Умножить рябь. На панели Create, перейдите к Системы частиц и выбрать PF Source. Перетащите, чтобы создать новый источник PF в верхнем окне и установите Длина и ширина до 150. Центр объекта 0, 0, 0. Чтобы увидеть полный числа частиц вы должны установить количество Multiplier для просмотра до 100 процентов.

Чтобы настроит событий откройте частиц просмотр и удаление скорости, вращения и форма операторами из 001 событий, потому что вы не будете нуждаться в них для этой установки. Чтобы установить частоту выберите рождения оператора в события 001, и множество EmitStop до 100.  Теперь нажмите на кнопку рядом, по ключевым кадрам число частиц создаются. Чтобы создать геометрию частиц, вы будете использовать оператор ShapeFacing, поэтому перетащите одну вверх в события 001 после PositionIcon.  Они небольшие, так что установите в мировом масштабе до 20, с изменением 15.  Кроме того, убедитесь, что они исчезнут после того, как вы закончите с ними. Оператор Delete будет делать это за вас, так что перетащите одну вверх в нижней части событий 001.  Измените ее по ParticleAge до 20 , и для Variation 0.

В этом разделе все о том, где всплеск капли попали в воду.Вы создадите вашу заставку через кульминацию градиент рампы, вытесняют модификаторы, объем выбирает и XForms, но сначала нужно некоторое основание геометрии деформировать.  Это происходит в виде простой плоскости. Создайте один в центре сцены с длиной и шириной 80, придав ему 50 × 35 Subdivs и назвав его SPLASH MAIN. Теперь добавьте модификатор Displace, чтобы установить силу до 30 и включить Luminance Center. Выберите Gizmo модификатора Displace и уменьшить его примерно до 45 процентов.  Нажмите кнопку M, чтобы открыть редактор материалов. В первом слоте без изменений, создать Gradient Ramp, а затем перетащите эту вверх в окне образца для переопределения материала и переименовать его SPLASH DISP. Это, как вы будете контролировать перемещение, но сначала нужно перетащить его в слот карты модификатора.

Всплеск капли. Создайте небольшую сферу в центре заставки, назовите его всплеск падения 01 и затем ключевой кадр движения, как это бросилась с короной на отметке рамы 7 и падает вниз. Теперь ключевой кадр видимость отвернется от 0-1, он начинает свое движение с 1-0, как она попадает на поверхность. Клонирование этого капля пару раз, и изменить ключом позиции, чтобы добавить разнообразия. Следующее, что нужно сделать, это клонировать всплеск материал и переименовать его SPLASH капель. Удалить или отключить Opacity карту и применить к объектам капли.

Нужно теперь просто добавить некоторые размытия движения. Откройте панель настройки визуализации, затем перейдите к вкладке V-Ray и камеры свитке, и включить MotionBlur, установив продолжительность до 0,25 и интервал центр на 0.



Финальная сцена. Чтобы сделать окончательный материал, брызги, вы можете снова использовать ранее оказанные карты. Создайте Multi / Sub-Object материал, назовите его брызги и установите количество материалов в соответствии с количеством вариантов которые оказывали ранее. Установите первого материала путем изменения диффузного белого, Self-Illumination до 100. Перейдите к кадру 7 и выберите Показать изображения. Чтобы отобразить это на частицы, установите его в синхронизации кадров для ParticleAge, как вы делали с рябью. Здесь вы можете дублировать этот материал столько раз, сколько вам нужно, меняя последовательности загруженных каждый раз.

Теперь вам просто нужно настроить частиц всплеск. Во-первых, создайте новый PF Source - на этот раз вы можете просто сделать это где-то в стороне, потому что вы не собираетесь использовать значок выбросов. Вернуясь в частице редактор, вы должны иметь два потока. Переименуйте второй брызг, и удалите все, кроме рождения и дисплей с места событий окна. Опять, установите дисплей на геометрии и временные рамки от -50 до 100.  Добавить PositionObject и выберите поверхность воды в качестве эмиттера объекта. Создайте новый или скопировайте оператор ShapeFacing, чем прежде, установить размерова до 6, с изменением от 30 и W / H соотношение 1, но на этот раз установка поворота вниз.



Литературы

1.Пит Дрейпер.Специальные эффекты в 3dsMax.:Издательский дом «Вильямс»,2008.

2. Джон А.Белл.3DS Max 6 Советы знатков.:ДиаСофт,2002

3.Келли Мэрдок.3dsMax 2012.Библия пользователя 3dsMax 2012.:«Диалектика»,2012.-1312.


УДК 621

ОПТИКАЛЫҚ БАЙЛАНЫСТЫҢ ЖАҢА САТЫСЫ
Али Б., Тәжіғалиева Б.Т., Жуманкулов Д.,

Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті, Астана
Ғылыми жетекші – т.ғ.к., доцент Молдамурат Х.
Сымсыз оптикалық байланыс технологияларының негізгі міндеттері толқын ұзындығы инфрақызыл диапазонында жоғары жылдамдықпен үлкен көлемдегі мәліметтер тарату үшін қажет. Дүние жүзіне танымал операторлар және телекоммуникациялық желілер жұмысын жасаушылар арасындағы ең танымалдары- Sprint, Nextol, Verizon (Bell Atlantic), Вымпелком, Motorola, Siemens болып табылады. Олар сымсыз оптикалық технологияны өз қолдарына алған.

Оптикалық байланыс линиясы келесі жағдайларда қолданылады:

- серікаралық байланыс каналын ұйымдастыру үшін (геотұрақты орбиталы, орта орбитальды және төменорбиталды ретрансляторлар арасында);

- планетаралық космостық аппараттар аралығына, және серік-ретранслятор аралығына, жер станциясымен байланыста қолданылады;

- Космостық аппараттардың ішкі байланыс линияларын ұйымдастыруға қолданылады;

Қазіргі таңда космостық техника шығаратын әлем елдерінде лазерлік жүйенің екі типін қолданатын оптикалық байланыс линиясының технологиясын жасау ауқымды түрде орын алған.



- тура детектрленген (DD) амплитуда бойынша модульденген (немесе қабылдағыштағы оптикалық сигналдың қарқындылығы –кодты импульсті модуляция–амплитудалық модуляция, кодты импульсті модуляция – поляризация бойынша таситын манируляция), позиционды – импульсті модуляция ПИМ-АМ, ВИМ-АМ; - гетеродинді қабылдағыш, радиодиапазондағы байланыс линиясында қолданылатын модуляция әдістері қолданылады (модуляцияның импульсті түрлері, ЖМ, ФМ және т.б.) Орбитааралық оптикалық байланыс жүйесінде сигнал жоғалтулары аз мөлшердегі тұрақты сигнал болады, коммуникациялық аппараттары шағын және жоғары деңгейдегі мәліметтерді тарату. Ал оптикалық байланыс жүйесінің қабылдағышы ретінде фотоэлектронды көбейткіштер және көшкін фотодиодтар.


1-сурет. Геотұрақты орбитада орналасқан екі жер серігі арасынаоптикалық баланыс орнату
Жапонияда 90-жылдардың ортасында геотұрақты серік – ретрансляторлар аралығында космостық оптикалық байланыс сыналды. Оның өткізу жолағы 1Мбит/с болды.



2-сурет.15 см апертурасы бар, 1,604 мкм 1 Вт шығару қуаты бар Nd: YAG(қаттыденелі) лазерді қолданады, салмағы 70 кг
(ESA) Еуропалық космостық агенттігі ARTEMIS проектісін жүзеге асыру үстінде, бұл проектіде серікаралық байланыс линиясы геотұрақты және төменорбитальды серіктер арасына, мұнда бір серікаралық байланыс линиясы оптикалық. Осы серіктерге арналған SILEX оптикалық құрылғысы (өндіруші Matra Marconi Space, France) 25 см оптикалық линзасы бар және LEO-GEO байланыс линиясында ақпаратты тарату жылдамдығы 50 Мбит/с құрайды (қарқындылығына қарай модуляция, толқын ұзындығы 0,847мкм, ПРД қуаты 120мВт). GEO – LEO байланыс линиясында 2,048 Мбит/с (толқын ұзындығы 0,801 мкм, тіке детектрленген). Ал GEO – GEO орбитасы үшін КОТТ (кішкентай оптикалық телекоммуникациялық терминал )байланыс линиясы үшін Matra Marconi Space (U.K.) бұдан қуаттырақ (шығару қуаты 2 Вт, тұтыну – 100Вт)IM/DD қолданатын 0,85 мкм лазер, салмағы 45 кг. SOLACOS неміс жобасы, Dornier Satellitensysteme GmbH қаржыландырылған. Бұл басқа терминалдардан біраз өзгеше, өйткені мұнда қаттыденелі лазер және біртіндеп қабылдау қолданылады. Бұл да GEO-GEO арналған, тарату жылдамдығы секундына 650 Мбит.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет