Тема: «Электронный поурочный план»
Выполнил: Мастер п/о Асаев Б.И.
Тема: «Электронный поурочный план»
Цели: максимальное создание удобства в преподавании урока с использованием электронных технологий без привлечения бумажных носителей.
Задачи: Использование новых информационных технологий в преподавании общеобразовательных предметов. Что должен знать современный преподаватель? Уровни перехода знаний. Проблемы внедрения электронных технологий. Задачи программы. Ожидаемые конечные результаты. Электронный поурочный план.
ПРЕДИСЛОВИЕ
Быстрое развитие и широкое внедрение в различные сферы человеческой деятельности информационных технологий составляет постоянный фактор современного этапа развития науки, техники и общества в целом. Постоянное увеличение объема и сложности информации в области наук требует от современного исследователя, преподавателя, инженера не только способности уверенно решать задачи по ее поиску, классификации и обработке, но и глубоко понимать основы функционирования информационных систем и суть протекающих информационных процессов.
В настоящее время использование только традиционных средств поиска информации (печатные научные журналы, реферативные журналы, указатели к ним), без привлечения программных средств на современных ЭВМ, последнее становится очень трудоемким и малоэффективным. Целью урока «Электронный поурочный план» является ознакомление преподавателей с основами современной теории информации, новыми информационными технологиями, доступными информационными ресурсами, применения информационных технологий в образовании, научных исследованиях. Преподавание данного урока имеет целью дать преподавателю основные навыки работы с научно-технической информацией в области информатики, понимание особенности хранения и обработки информации в электронном виде, принципиальных основ работы ПК, организации on-line и off-line доступа к электронным материалам, а также эффективное применение электронных технологий в учебном процессе и особенно на уроках по всем предметам.
Чтобы хранить информацию человек в начале нашего столетия хранил информацию на камнях, со временем появилась – бумага, но с приходом 21 века – компьютерного века, человек выбрал альтернативный вариант хранения информации – это электронные носители информации. Как нам известно, наш лицей имеет все возможности в поиске, отправке, хранении информации, но наш лицей не имеет навыков по использованию данной методики. Моя цель: объяснить, рассказать и доказать, что использование электронных технологий эффективно вообще.
С развитием научно-технического прогресса в настоящее время появляются все более новые и новые виды электронной техники. Учитывая эти новые виды техники и применение данной техники на уроках, нам требуются следующее:
Интернет – скоростной, без лимитный.
Компьютеры последней модели.
Интерактивная доска – тестирующие устройства.
Звуковая система.
Носители информации – флешки, компакт-диски и т.д.
Мультимедиа – фотоаппарат, веб-камера, видео камера, наушники.
Оргтехника – принтер, сканер, ксерокс.
Использование новых информационных технологий в преподавании общеобразовательных предметов.
Новые информационные технологии приживаются в нашей стране крайне неравномерно. Как эта неравномерность соотносится с возможностями и потребностями конкретного учителя? Могут ли новые информационные технологии дать новый импульс уже состоявшимся профессионалам?
Ответы на данные вопросы очевидны. В отсутствие приемлемого (адекватного трудозатратам) уровня заработной платы новые информационные технологии - один из существенных факторов, способных в силу своей новизны, объективной интересности и современности, привлечь в школу молодежь, и не дать уйти из школы опытным преподавателям. Привлекает интересное и современное, как по сути, так и по содержанию дело. Вместе с тем, очень важно, чтобы новые информационные технологии применялись не вместо, а вместе с традиционными образовательными технологиями.
Благодаря, в том числе, и государственной программе информатизации современные компьютеры появились практически во всех школах. Для многих педагогов очевидно, что современный мультимедийный компьютер - надежный помощник и эффективное учебное средство в преподавании различных предметов. Но сам по себе компьютер бесполезен, если нет доступа к современным электронным ресурсам в Интернете или на компакт-дисках. А использование учителем качественных образовательных электронных ресурсов делает реальным для учащихся получение адекватного современным запросам школьного исторического образования вне зависимости от месторасположения учебного заведения.
Что должен знать современный преподаватель?
Представляется, что сейчас уже можно составить некую градацию среди предметников, использующих компьютер в своей работе. При этом четко можно выделить пять уровней такого пользователя.
Уровни перехода знаний:
Уровень первый - высокий старт. Использование компьютера в качестве “пишущей машинки с памятью”; более или менее регулярная подготовка с его помощью простейших дидактических материалов, планов уроков, планирования и т.д.; создание списков и картотек; шаблонных форм, спокойное отношение к создаваемым в компьютерном виде работам учащихся; элементарная систематизация документов в домашнем компьютере.
Уровень второй - открытие возможностей. Достижение данного уровня неразрывно связано с выходом в Интернет. Возможно выделение промежуточного этапа - знакомство с тематическими CD-ROMами. Несмотря на низкий учебно-методический уровень последних, они способны поразить соскучившегося по качественным наглядным пособиям учителя предметника, и, в первую очередь богатейшими анимационными возможностями современных технологий. Использование компьютера на уроках и во внеурочной деятельности создает учителю славу человека передового и прогрессивного. Школьники начинают ставить его в пример другим предметникам, и в глазах коллег по работе авторитет такого учителя возрастает. Именно на этом этапе учитель начинает привлекать своих учеников к участию в дистанционных олимпиадах и конкурсах.
Уровень третий - на пути к творчеству. Учитель начинает овладевать технологиями “созидания”: ему становятся доступными основные элементы программ MS Power Point, MS FrontPage, MS Publisher. В руки педагога попадают инструменты, используя анимационные возможности которых он существенно может усилить эффективность своего занятия. До применения этих программ на уроке дело еще не дошло, но учитель уже начинает выступать авторитетным консультантом во внутришкольных проектах. Под руководством предметника ученики создают свои тематические Web-страницы, а учитель информатики или сетевой координатор помогает в публикации этих материалов в сети “Интернет”. Для третьего уровня характерны также попытки создания электронной библиотеки учителя и проекты по написанию несколькими педагогами общего учебного пособия.
Уровень четвертый - первые уроки. Постепенно из внешкольной жизни новые информационные технологии начинают проникать и на “его величество урок”. Важно, что для такого учителя уже вряд ли возможно движение в обратную сторону. Наоборот, возникает проблема систематизации создаваемого материала уже на качественно новом уровне.
Уровень пятый - поиски системы. Для учителя становится профессионально необходимым научиться совмещать собственный преподавательский почерк с теми техническими возможностями, которые предоставляют ему новые информационные технологии.
Проблемы внедрения электронных технологий
Но на пути внедрения этих технологий возникают следующие проблемы:
отсутствие в школе организованных условий с максимально свободным доступом к компьютеру - из-за наличия компьютеров в школе только в кабинете информатики и предназначенных в основном для обучения учащихся;
участникам педагогического процесса, учащимся и учителям, не предоставлен свободный доступ к компьютеру для работы в глобальной сети и с мультимедиа учебниками;
нет заинтересованности учителей - предметников в проведении уроков, связанных с применением в учебном процессе электронных носителей информации, из-за отсутствия поддержки (материальной, организационной, методической и пр.);
преподаватели не умеют интегрировать проектную методику, использовать компьютерные технологии с достаточно жесткой классно-урочной системой.
Задачи программы:
формирование информационно-технологической инфраструктуры системы образования;
предоставление образовательным учреждениям, участникам образовательного процесса (ученикам, преподавателям) свободного доступа к компьютерной технике, к глобальным информационным ресурсам, программным средствам (электронным учебникам, библиотекам, фонотекам);
применение Интернет - технологий и мультимедийных учебников в учебном процессе;
подготовка педагогических, административных кадров образовательных учреждений, способных эффективно использовать в учебном процессе новейшие информационные технологии.
Ожидаемые конечные результаты:
создание в школах электронных библиотек;
свободный доступ учащихся и преподавателей к высококачественным и сетевым образовательным ресурсам, в том числе к системе современных учебных материалов по всем предметам общеобразовательной школы;
повышение качества образования в учебных учреждениях.
Электронный поурочный план
Ниже страниц приведен поурочный план. Для этого же плана подготавливается слайд с помощью Power Point, который содержит все учебные материалы и наглядности урока в электронном формате. Применение такой методики эффективно и удобно тем, что с помощью ручкой интерактивной доски мы можем легко управлять уроком при нажатии на соответствующие слова в нужное время. При этом заранее не теряет время на изготовление учебных материалов, чтобы использовать эти же материалы на уроках. Главная эффективность электронного поурочного плана в том, что эти же заранее сохраненные на компьютере материалы можно использовать многократно в других группах и в следующем учебном году. А бумажные носители применяются только однократно и теряют свою применяемость на уроках.
Для проведения данного электронного урока, требуются следующие электронные устройства:
Интерактивная доска.
Компьютер
Проектор
Колонки
Офисные программы: MS Word, Ms Power Point, Activ Studio и т.д.
Безлимитный Интернет
Принтер
Сканер
Микрофон
Носители информации: флешка, компакт-диски, винчестер
Ноутбук
Для подготовки данного электронного урока, требуются следующие знание преподавателя:
Работа с Интерактивной доской и с его дополнительными устройствами.
Поиск и сохранение на компьютере информации (фото, видео, текст) из Интернета.
Профессиональные навыки работы со следующими программами: MS Word, Ms Power Point, Activ Studio, Media Player и т.д.
Распечатка документов из принтера.
Ввод информации на компьютер со сканера.
Запись звука с микрофоном на компьютер.
Умение пользоваться с носителями информации (флешка, компакт-диски, винчестеры).
Умение работать с ноутбуком.
СЕМИНАР
Тема: «Игровые технологии в учебном процессе»
Выполнил: Мастер п/о Асаев Б.И.
Многие педагоги, признавая, что в дошкольном возрасте игра является потребностью и основным видом деятельности ребенка, забывают о том, что и в последующие годы она продолжает оставаться одним из главных средств и условий развития интеллекта учеников.
У ребенка есть страсть к игре, и ее надо удовлетворять. Надо не только дать ему время поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь. Игра должна постоянно обогащать знания, быть средством всестороннего развития учащихся, их способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять жизнь интересным содержанием.
Познание мира в дидактических играх облекается в иные формы, не похожие на обычное обучение: здесь — фантазия и самостоятельный поиск ответа, и новый взгляд на известные уже факты и явления, пополнение и расширение знаний, установление связей, сходства или различия между отдельными событиями. Но самое важное — это то, что по необходимости, не под давлением, а по желанию самих учащихся во время учебных игр происходит многократное повторение предметного материала в его различных сочетаниях и формах.
Кроме того, игра создает атмосферу здорового соревнования, заставляющего ученика не просто механически припомнить известное, а мобилизовать все свои знания, думать, подбирать подходящее, отбрасывать негодное, сопоставлять, оценивать.
В ходе игры, как правило, учащиеся, отличающиеся леностью ума, желающие получить ответы в готовом виде, незаметно для себя увлекаются поисками ответов в учебниках, начинают размышлять, так как положение «последнего в игре мало кого устраивает. Победителем чаще всего бывает не тот, кто просто больше знает, а тот, у кого к тому же больше развито воображение, кто умеет видеть, наблюдать, подмечать, быстрее и точнее реагировать в игровой ситуации, кто не просто располагает хорошей «кладовой памяти, но может с умом пользоваться ее богатствами.
Хочется указать еще на одну важную черту познавательных игр: они всегда ведутся по определенным правилам, в игре учащиеся должны мобилизовать свои знания, обращаться к материалу, не вошедшему в учебник, умственно и морально обогащать себя. А сознание это приносит чувство удовлетворения, уверенности в себе.
Говоря о большом воспитательном и познавательном значении игр, о их положительном влиянии на коллектив учащихся, следует подчеркнуть в этом важную роль учителя. Без учителя, без его поддержки многие интересные начинания ребят могут оказаться трудными и неосуществимыми. Однако учитель должен стать не только организатором игры, но и ее участником. Учитель должен положить начало творческой работе учащихся, умело ввести их в игру.
Современные инновационные технологии обучения могут обеспечить высокий уровень качества образования. Новые технологии обучения устанавливают новые закономерности учебного процесса, а затем используют их и в проектировании, и в реализации проекта будущего учебного процесса. Современный учитель является ключевой фигурой в организации и проектировании педагогического процесса. От его профессиональной пригодности, педагогической умелости, мастерства, творчества, новаторства зависит эффективность педагогической системы. В народе говорят: «Хороший учитель рождает хороших учеников». Главным условием для освоения образовательных программ, развития творческих, духовных и физических возможностей личности, формирования прочных основ нравственности и здорового образа жизни, обогащение интеллекта путем создания условий для развития индивидуальности и т.д. является учитель. В воспитании все должно основываться на личности воспитателя, потому что воспитательная сила изливается только из живого источника человеческой личности.
В последние годы в учебно-образовательном процессе апробируются и внедряются игровые технологии, в которых учащимся предлагается побывать в условиях, приближенных к реальным, где есть реальная возможность оценить и закрепить новые знания через участие в игровой форме.
Игра — это метод воспитания, через который происходит процесс познания действительности, направленный на внутренние силы подростка и позволяющий в короткие сроки овладеть первоначальными, но весьма масштабными основами человеческой культуры.
Игровую деятельность отличает то, что ее мотив лежит не в результате, а в процессе, самом содержании воспроизводимых действий, цель также носит процессуальный характер.
Игра — явление многогранное и функциональное. Она является одним из методов воспитания и психолого-педагогической диагностикой детей и подростков. Значение игры как метода воспитательной работы определяется ее большими возможностями воздействия на жизнь ребят.
В игре всегда должен присутствовать принцип романтики, вызывающий интерес к жизни ребят, который создает хорошее настроение в коллективе, помогает развитию инициативы и энергии детей и подростков стимулирует личностный рост их общественной активности. Игра — это свободная деятельность, приносящая радость ребятам, удовлетворение от возможности непринужденного состязания, преодоления первых трудностей, поражений и наконец, победы. Она способствует самоанализу достижения поставленных целей самим ее непосредственным, непринужденным процессом, потому что это игра.
Она имеет соревновательный, активный, творческий характер, радует ребят, так как доставляет им удовольствие в непосредственном участии, возможности пробовать себя в разных ситуациях.
Эффективность игры как метода воспитания обеспечивается в том случае, если педагог грамотно ставит цель, которую необходимо достичь его воспитанникам. Обеспечивает соответствие игры возрастным особенностям детей, их желаниям и возможностям, предоставляет право выбора, оказывает педагогическую помощь ребятам в самостоятельной организации игровой деятельности.
Важно, чтобы в процессе игры воспитывались толерантность, коллективизм, смелость, ловкость и другие ценностные моральные качества личности. Педагог должен прогнозировать результат, так как бывает, что некоторые игры вызывают у ребят излишний азарт, нездоровое соперничество, порождают грубость, жестокость, которых и так хватает сегодня в обществе. В таких случаях простой запрет обычно не приносит желаемого результата, гораздо важнее суметь переключить интерес и внимание детей на другие игры, увлечь их новой перспективой.
1. Дидактические игры: Основные цели дидактических игр - это ориентированность на решение конкретных проблем и получение четких ответов на вопросы; фокусировка на контексте - здесь и сейчас; преобладание краткосрочных вариантов работы; работа в команде.
Для детей 12-13 лет (7-й класс) игра является средством, помогающим легко и весело пройти через опрос, который одним своим названием вызывает настороженность и неуверенность. В игре ребенок захвачен ею полностью, для него это реальность, в которой он находит применение своим знаниям. Поэтому при проведении уроков информатики я использую известные всем игры для проверки знаний учащихся. Всем известно, как трудно удержать внимание ребенка в течение урока. Для разрешения этой проблемы я предлагаю игровые и конкурсные ситуации следующего характера
Привычные для детей (и многих учителей!) такие способы контроля знаний, как контрольные, самостоятельные работы, диктанты и т.д., вызывают у учащихся дискомфорт, волнение, что сказывается на результатах! Проверить знания учеников можно, предложив им работу как по отгадыванию кроссвордов, так и по самостоятельной разработке таковых.
Пример №1: «Смешанные буквы». Отгадайте слово. Используя буквы из найденного слово, напишите другие всевозможные слова, но буквы не должны повторятся.
Пример №2: «Закрытые буквы». В табличном виде показан алфавит казахского языка. Вы должны найти закрытые буквы и составит слово на ячейках.
2. Интеллектуальные игры.
3. Логические задачи.
4. Ребусы.
5. Загадки.
6. Кроссворды, сканворды, чайнворды, анаграмма.
7. Компьютерные логические игры. В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми? На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и отличающий от него.
Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, т.е. он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического мышления детей. Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие реальные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным идеальным уровнем действительности. Их нельзя увидеть, потрогать, хотя они так же реальны, как и стоящий перед ребенком грузовик или написанные на экране буквы.
Детская память непроизвольна, т.е. дети не могут сознательно обращать внимание на тот или иной материал и стараться его запомнить. Они запоминают только яркие, эмоционально важные для них случаи и детали. При этом сама значимость запомненного служит основой ее сохранения в памяти на длительное время, поэтому мы и говорим о хорошей памяти детей.
Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов.
Стремление ребенка к игре, или, как психологи говорят, игровая мотивация, помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры. Ребенок постепенно начинает интересоваться их содержанием, а не только новой и необычной формой. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную, в интерес к содержанию задания, интерес, который и лежит в основе формирования познавательной мотивации, произвольных памяти и внимания.
Следует обращать внимание ребят на исходную картинку, которую надо внимательно рассмотреть и запомнить, так как без этого невозможно собрать ее из частей. Так мы формируем у детей основы произвольного запоминания и внимания, необходимые для нормального психического развития.
БАЯНДАМА
«Мен таңдаған мамандық «ЭЕМ операторы»»
Оқушыларға арналған
Дайындаған: Асаев Бабиржан
Мемлекеттік зерттеу жұмыстары: «ЕҢ ТАНЫМАЛ МАМАНДЫҚТАР РЕЙТИНГІ»
Бүгін ең танымал мамандықтар рейтингінде бірінші орында қандай мамандықтар және неге алатынын білейік деп шештік.
Мектептер түлектерінің көптеген сұрастырулар деректері бойынша соңғы 10 жылда ең танымал мамандықтар: экономист, менеджер, заңгер, бағдарламашы, маркетолог және пиар қызметшісі болып қалады. Бұл мамандықтардың танымалдығы неге өшпейді? Жауап қарапайым: олар сала аралық болып табылады. Экономисттер, заңгерлер мен «айтишниктер» бизнесте, мемлекеттік құрылымдарда, экономиканың барлық салаларында жұмыс істейді және оларға қажеттілік шын мәнінде жоғары.
«IT» – деген сөз – «Ақпараттық технологиялар» дегенді білдіреді-жалпақ тілде «айтишник» деп айтады.
«Ақпараттық технологиялар» мамандықтарына сұраныстың
көп болу себептері:
21 ғасыр – ақпараттандыру ғасыры болып табылады
Барлық саладағы өндірістің өнімдері компьютер арқылы жасалынатыны анық
Барлық саладағы жұмыстарды орандау үшін бағдарлама құруға қажеттілік туындауда
Барлық саладағы компьютерлік техникаларды жөндеу қажет болуда
Барлық саладағы ақпараттарды компьютерде өңдеу, басқару, сақтау және қорғау қажет міндеті
Ақпараттық технологиялар арқылы білім беру қажеттілігі
Компьютер арқылы ғылыми зерттеулер жүргізу
Компьютер арқылы кен байлықтарды зерттеу
Компьютер арқылы мемлекеттік экономикасын және әлеуметтік жағдайын зерттеу,
басқару қажеттілігі
Компьютер арқылы электронды бизнес жүргізу
Компьютер арқылы мемлекетті басқару
Компьютер арқылы құрылысты басқару және жүргізу
Ақпараттық технологиялар мамандықтары
1. Ақпараттық технологиялар
2. Қолданбалы математика және информатика
3. Бизнес-информатика
4. Қолданбалы информатика
5. Ақпараттық қауіпсіздік
6. Информатика және есептеуіш техника
7. Ақпараттық жүйелер
8. Дизайнер
9. 3D дизайнер
10. IT-менеджменті
11. IT-финансист
12. Электронды журналистика
13. Системо-техник/сервис инженер/
14. Системный администратор
15. Веб-дизайнер
16. Веб программист
17. 1с программист
18. Инженер-программист
19. Есептеу техникасы және бағдарламалық қамтамасыз ету
20. Физика информатика
21. Автоматтандырылған жүйелерді басқару
22. Радиотехника, электроника және телекоммуникация
23. Математикалық және компьютерлік модельдеу
ПРОГРАММИСТ
Сеніммен келесіні айтуға болады: бұл мамандықтың мамандары әрқашан талап етіледі! XXI ғасыр – бұл жоғары технологиялар ғасыры. Осыған байланысты IT облысындағы мамандарға қажеттілік өте жоғары. Сонымен бірге бұндай еңбек лайықты төленетінін ескеру керек. Соңғы санақ деректеріне сәйкес, тәжірибелі бағдарламашылар ел бойынша ең жоғары орташа еңбекақы алады.
IT облысындағы мамандарға жұмыс табу қиын емес. Көп студенттер оқып жүрген кездейақ тұрақты жұмыс табады. Жұмыс тәжірибесісіз «айтишник» еңбекақысы айына 500-800 доллар құрайды. Ал тәжірибелі маманның орташа жалақысы шамамен 1500-2500 доллар.
Сұранысқа ие болған бағдарламалар ж/е айлықтар тізімі:
Веб программисттер - ASP, PHP, PERL, JAVA, MySQL, HTML
– айлық 150 000т. – 250 000т.
Инженер программистер - Delphi, C/C++, 1С – айлық 150 000т. – 200 000т.
Программист БД - Java, Oracle, NET, SQL Server – айлық 150 000т. – 200 000т.
1с программист – айлық 100 000т. – 300 000т.
3d дизайнерлер – 3D Studio Max, MAYA, AUTOCAD, Corel Draw, Phoroshop –
- айлық 150 000т. – 500 000т.
Кеңестер:
Есте сақтау қабілеті жоғары болу
Өз мамандығына қызығушылығы шексіз болу
Техникалық - ағылышын тілін меңгеру
Компьютерлік кітаптарды оқу үшін орыс тілін игеру
Өзін-өзі үйретуші қәбілеті болу
Әр-түрлі саллардан жан-жақты білімді болу
Кез келген техникалық құрылғыларда өзбетінше жұмыс істей
алатын қабілеті болу
Ай-сайынғы Жаңа Ақпараттық технол-ды мүмкінше меңгеріп отыру
Тек бір бағдарламаны игермей, мүмкін болғанша басқада бағдарламаларды жетік меңгеріп, біліктілікті артырып тұру
Шығармашылық фантазия ж/е логикалық ойлау қабілеттері мол болу
Интернет желісін жетік меңгеру
Және т.б.
Есте сақтайық:
2009 жылы Ресей мемлекеті тарапынан «13 сентябрь – Программисттер күні»
болып шешілді.
БАЯНДАМА
«Ойын технологиясының түрлері»
Дайындаған: Асаев Бабиржан
«Қазіргі заманда жастарға ақпараттық технологиямен байланысты әлемдік стандартқа сай мүдделі жаңа білім беру өте қажет »
Н.Ә.Назарбаев
Мақсат: Сапалы білім беруде жаңа технологияның әдіс-тәсілдерін тиімді пайдалана отырып,оқушылардың ізденімпаздық, зерттеушілік,шығармашылық қабілеттерін дамыту. Оқушылардың білімге ықыласын, ынтасын, қызығушылығын арттыру жолын қолдану. Өмірдің барлық саласында белсенді, шығармашылық, іс- әрекетіне қабілетті, еркін және жан-жақты жетілген тұлға тәрбиелеу.
Ойынның педагогикада, оқыту үрдісінде алатын орны Платон заманынан белгілі болған. 18 ғасырдың өзіндеақ Руссо мен Песталоции ғалымдары ойын арқылы балаларды болашақ өмірге бейімдеу керек деп түсіндірген.
Ойынның мағынасы: Ойын бір қарағанда қарапайым құбылыс не әрекет болып табылады.
“Ойын бала үшін өмірлік тәжірибе. Ойын баланың рухани дамуының негізі” деп Мағжан Жұмабаев атап көрсеткен.
Ойынның сабақ барысындағы басты мақсаты-Білім беруді ойынмен ұштастыру болып табылады.
Тиімділігі: Қисынды ой қабілетін дамытады, өздігінен жұмыс істеуге үйренеді, сөздік қоры баийды, тілі дамиды, зейіні қалыптасады, байқампаздығы артады, өзара сыйластыққа үйретеді, тәртіптілікке баулиды, сабаққа қызығушылығы артады.
Білім беру жүйесі бүгінгі күн талабына сай түбегейлі өзгерістер талап етеді. Ол талаптар әдістемелік тәсілдерді, жаңа технологиялар қолдану, жас тұлғаға берілген білім жоғары сапалылығы, оқуға қызығушылық негізін қалыптастыруды көздейді. Осыған орай ой өрісі жаңашыл шығармашылық деңгейде қызмет атқара алатын жан-жақты, қазіргі заман талабына сай бәсекелестікке түсе алатын мамандар даярлау үшін дәстүрлі емес оқыту түрі ойын технологиясын қолдан.
Педагогикалық ойын- белгілі бір педагогикалық нәтиже беретін, алдына қойған айқын мақсаты бар, танымдық бағытына сәйкес айқындалатын сипаты бар, маңызды көрсеткіш болып табылады.
Ойын технологиясы атқаратын қызметіне қарай бөлінеді:
Күш жұмсау арқылы,
Интеллектуалды -ойлау қаблетін дамытатын
Әлеуметтік және психологиялық.
Осы түрлердің ішінен тиімділеуі интеллектуалды оқушының ой өрісін дамытатын ойын технологиясы.
Ойын технологиясының тағы бір тиімділігі оқушылар білімін бағалау мен бақылау жүйесінің арасындағы байланыс. Ойын технологиясымен өткен сабақтардан алған білім деңгейі пайыз бойынша, дәстүрлі әдіспен берген сабаққа қарағанда көрсеткіші жоғары болатынын дәлелденген.
Ойын арқылы оқыту технологиясының компоненттері
Ойын технологиясының компоненті
|
Ойынның құрылымды элементтері
|
Мотивациялық
|
Бағыт сілтейтін элемент, оқу жағдаяты
|
Бағдарлы-мақсатты
|
Ойын мақсаты
|
Мазмұнды-операциялық
|
Ойын ережесі, ойын әрекеті
|
Құндылықты-жігерлі
|
|
Бағалау
|
Ойын нәтижесі
| В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
коммуникативную: освоение диалектики общения;
самореализация: создание условий человеческой практики;
игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческой деятельности.
В структуру ИГРЫ
как деятельности входят следующие этапы:
Целеполагание;
Планирование;
Реализация цели;
Анализ результатов.
«Игра» и «Педагогическая игра»
«Игра» - статически организованное культурное пространство развлечений ребенка и взрослых,
в котором он идет от развлечения к развитию.
«Педагогическая игра» - обширная группа методов,
обладает существенным признаком,
четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Классификация педагогических ИГР
по Г.К. Селевко
Критерии
|
Виды педагогических игр
|
по
области
деятельности
|
физические
|
интеллектуальные
|
трудовые
|
социальные
|
психологические
|
по
характеру
педагогическо-
го процесса
|
обучающие:
тренинг, контроль, обобщение
|
познавательные,
воспитывающие,
развивающие
|
репродуктивные,
продуктивные,
творческие
|
коммуникативные,
диагностические,
профоринтационны
психотехнические
|
по
игровой
методике
|
предметные
|
сюжетные
|
деловые
|
по предметной
области
|
математические,
химические,
экологические
|
литературные
музыкальные
театральные
|
трудовые,
технические,
производ-
ственные
|
спортивные,
туристические,
народные,
военно-прикладные
|
обществоведческие
управленческие,
экономические,
коммерческие
|
по игровой
среде
|
без предметов,
с предметами
|
настольные,
комнатные,
уличные
|
компьютерные,
телевизионные,
с использованием ТСО
|
технические, со
средствами
передвижения
|
Достарыңызбен бөлісу: |