Дәріс тақырыптарының тезистері. Дәріс тақырыбы №1. ҚР жоғары білімнің даму стратегиясы



бет46/67
Дата04.05.2023
өлшемі184,5 Kb.
#176015
1   ...   42   43   44   45   46   47   48   49   ...   67
Байланысты:
Ä?ð³ñ òà?ûðûïòàðûíû? òåçèñòåð³. Ä?ð³ñ òà?ûðûáû ¹1. ?Ð æî?àðû á³ë

4) Өз ұстанымын дәйектеу.
Топтар өз ұстанымын құрастыру үшін бірнеше беттік баяндама жасайды. Баяндаманы дайындау кезінде студенттер өз әрекеттерін таңдап алған рөлдері бойынша атқарады.
5)Жариялау.
Әрбір рөлдік топ берілген тақырып (проблема) бойынша өз позициясын жариялауы керек. Бұл үшін топ атынан спикер берілген уақыт ішінде (5-8 минут) басқа қатысушылар алдында сөйлеп, оларға топ ұстанымын жеткізеді. 6) Пікірталас.
Студенттер өз позицитяларын негіздейді, дәледейді. Олар мұнда басқалардың пікірімен санасу, бітімгершілікке келу, мағыналы сөздерді демагогиядан ажырата білу секілді дағдыларды меңгереді.
7) Қорытындылау.
Оқытушы рөлдік ойынның берілген тақырыпты (проблеманы) қандай деңгейде ашқандығы, бұл жұмыстағы студенттердің кәсіби деңгейі туралы ой қозғап, өзінің де позициясын келтіреді. Студенттер өз ұстанымдары мен рөлдері жайлы, ойынның қандай деңгейде өткедігі туралы пікірлерін алдымен ауызша келтіріп, соңынан жазбаша есеп береді. Егерде олар өзінің қателерін анықтап, оларды түзету үшін қандай білім мен дағды керектігін түсінсе немесе өз әрекеттерінің дұрыстығына көздерін жеткізсе, бұл жәйттер ойынның өз мақсатына жеткендігін меңзейді.
Қорытындылауда басты назарды практика үшін маңызды әрі қолайлы ойын нәтижелерін талдауға аударған дұрыс. Сонымен бірге қорытындылауда
бүкіл ойын барысын талдап, оны ой елегінен өткізгенде, келесі әрекеттерді талқылаған орынды.
- жеке, топтық, топ аралық ойлау әрекеттерінің өзгерістері.
- тұлға аралық қатынастардың өзгеруі нәтижесінде туындаған ұжымдық пікірлердің қалыптасуы;
- студенттердің пікірлері мен рөлдерінің өзеруі, олардың қарым қатынас динамикасы.
- рөлдік ойындар үйренушілерге келесідей біліктерді қалыптастыруға септігін тигізеді.
- қарым-қатынастық (комуникативтік) дағдылар;
- толеранттылық (басқаның пікірі мен шыдамдылық);
- өзіндік тұрғыдан ойлау, пікір және көзқарас қалыптастыру, позтция (сенім, құндылықтар) таңдау және т.б.
- үйренгенді (білім, білік, дағды, түсініктер т.б.) практикалық тұрғыдан қолдану;
- өздерінің үйрену деңгейін анықтап, оны әрі қарай дамыту. Іскерлік оқу ойындары
Іскерлік оқу ойындарында студенттер қандай да бір сценарий ауқымында рөлдерді өзара бөлісіп, зерттеу жұмыстарын жүргізу және деректерді талдау арқылы нақты практикалық мәселелерді бірлесе отырып шешеді. Оқу ойындарының сценарийлері тақырып ауқымында болып, күрделі мәселелерді ойын тұрғысынан, «ойнап» шешуге бағытталады.
Оқу ойындарының екі түрін ажыратуға болады:
1. Сабақ тақырыбы бойынша жазылған сценарийлер бойынша (оқытушылар мен студенттердің өздері жазған) қысқа ситуацияларды ойнау.
2. Компьютерді қолданатын ойындар
- мультимедиялық ойындар,
- интернетте ақпарат табу әрекеттеріне негізделген іздеу ойындары. Компьютерлік ойындарда студенттер бірнеше топқа (командаларға) бөлініп, бөлек аудиторияларда отырып, бір-бірімен Интернет арқылы байланысуын мәлімет (оқулықта немесе басқа да ақпарат көздерінде берілген құжат, оқиға, мәтін, деректер) жатады. Мәлімет сценарийде өзінің деректік формасынан айырылып, студенттердің рөлдерге бөлініп, ойнауына мүмкіншілік туғызатын қызықты оқиға айналуы керек.
Оқу ойындарында бірінші кезекте студенттердің қиял мен фантазиясына жол ашу керек. Бұл әсіресе саяхат ойындарында сәтті түрде жүзеге асырады. Студенттер саяхат ойындарында көркем шығармалар мен кітаптар, тарихи оқиғалар, аңыздар, карталар, құжаттар бойынша тарихи, географиялық, өлкетанушылық, ғылыми «экспедицияларды» ұйымдастырып, өз қиялдарынан туындаған оқиғалар мен ситуацияларды құрастырады. Мәселен, «Отырар, 1219 жыл» «Түркістанға саяхат», «Кенесары әскерінің ізімен», «майкрософт
фирмасына экскурсия», «Нюрнберг процесінде», «Желтоқсан, 1986 жыл», т.б. тақырыртар бойынша «экспедиция» ұйымдастыруға болады. Студенттер мұндай саяхат кезінде өзара бөліп алған ойын рөлдеріне сәйкес әрекеттер атқарып, шығармашықтарына кеңінен жол береді. Мұндай рөлдер қатарына тарихи тұлғаларды, ғылыми немесе кәсіби мамандарды (тарихшы, мұражай қызметкерлері, палеонторлог , археолог, экономист, ғарышкер, ұшқыш, топограф, т.б.) жатқызуға болады.
Саяхат ойындары барысында студенттер күнделік жазып, оқиға болған жерлерден репортаждар беріп, өз жұмысы немесе ашқан жаңалықтары бойынша есеп дайындап, достар мен туындастарына хат жазып, әртүрлімағлұмат жинау ісімен айналысуы мүмкін. Әрине мұндай «құжаттардың» қиял мен фантазия негізінде жазылатындығы сөзсіз.
Оқу ойынын қалайша құрастыруға болады?
Оқу ойындарын құрастыруда Роберт Л.Росс-Фишердің «Игра, моделирующая реальность, как средство повышения эффективности обучения» атты мақаласында келтірілген реттілік бойынша қарастырайық.
1. Ойын арқылы студенттердің қандай білік пен дағдыларға үйренетіндігін анықтаңыздар. Бұл мәселе тақырып пен ойынның сюжетін таңдап, ойынға қатысушы студенттердің әрекеттерін бағалау критерийлерін белгілеуге көмектеседі.
2. Ойын студенттердің семестр аяғында қорытынды жұмысты сәтті жазуына көмектесуі керек.
3. Сценарий жазғанда, студенттердің қызығушылығын арттыратын келесі мәселелерге назар аударуы керек:
- Қызықты кейіпкерлер.
Олардың саны топтағы студенттердің санымен бірдей болғаны дұрыс; әр кейіпкердің есімін, жасын, кәсібін, отбасылы жағдайын нақтылау керек; мұның бәрі қатысушылардың ойыын жеңілдетуүшін жасалад; мәселен: «Қуандық Бақытжан, 42 жаста, үш баласы бар, Отансүйгіш ақын, елінің азаттығын көксейді»,
- Оқиғаны өрбитін уақыты мен мекен-жайы.
Ойында келтірілген оқиғалар қандай кезеңге жатады? Қайда болған? Мысалы, жоғарыда есімі аталған Бақытжан ХІХ-ғасырда, ХІХ-ғасырдың 70-ші жылдары немесе қазіргі уақытта өмір сүруі мүмкін.
- Сюжет.
Сценарий жалпы түрде жазылады, алайда оның сюжеттік жолдары қатысушыларды қызықтыруы керек.
- Жалпы проблемалар.
Қатысушылардың шешімін қажет ететін ең кемінде бір проблеманы айқындау керек.
- Нақты проблемалар.
Сюжеттің даму кездерінде шым-шытырық оқиғаларды келтіру керек: олар қатысушылардың өздігімен таңдау жасап, өз шешімі мен оның салдарына деген
жауапкершілікті мойындарына жүктеуі қажет. Қатысушылар «әрі қарай не істеуі керек? Қалайша таңдау жасаймыз? Оның салдары қандай болуы мүмкін?» деген сұрақтарға жауап бере отырып, өз әрекеттерін жоспарлайжы. - Оқиғалардың шешімі. Бұл жерде де қатысушылар өздігімен таңдау жасап, шешім қабылдайды.
- Ойынды аяқтау.
Ойын аяқталғаннан кейін оның логикалық қорытындысы қандай болуы керек? Мәселен, студенттер өз ойындары бойынша жаңа сценарий жазып, қажет болған жағдайда оны басқа студенттердің алдына ойнап беруі де мүмкін немесе олар сценарийлерді жинақ түрінде басып шығарады.
4. Ойыннан кейін. Қатысушыларға ойын туралы өз ойларын білдіру мүмкіндігін ойын аяқталысымен берген орындар. Ол үшін студенттерді шағын топтарға бөліп, келесідей сұрақтарды талқылауды тапсыруға болады: - Бұл ойында өздеріңіз үйренген және білгендеріңіздің ішінде ең маңыздысы қандай жәйт болды?
- Бұл тақырып бойынша тағы да не білгіңіз келеді?
- Бұл ойынның шынайы өмірден қандай айырмашылығы бар? Талқылауға жеткілікті уақыт берген дұрыс (15 минуттан 30 минутқа дейін). Әр топ өз ойларын плакатқа түсіріп, содан кейін жариялайды: қабырғаға іліп, қорғайды, сұрақтарға жауап береді.
Ауызша талқылаудан соң студенттер өздерінің ойында қандай тәжірибе иеленгендігі туралы жазылу қажет.
5. Ойынның студенттері қандай білік пен дағдыларға үйрететіндігіне байланысты нәтижені бағалайтын жүйе жасау керек. Бұл жүйе әр студенттің жетістіктері мен оқытушы дұмысының тиімділігін бағалау мүмкіншілігін береді.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   42   43   44   45   46   47   48   49   ...   67




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет