Байланысты: Дипл БІЛІМ БЕРУ ЖҮЙЕСІНДЕГІ АҚПАРАТТЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР
Бірінші саты қарапайым компьютерлік сауаттылықтың және IT мәдениеттің дамуымен байланысты.;
Екінші саты IT технология құралдарының көмегімен жаңа білім саласын меңгеруді болжайды.
Үшінші саты адамның профессионалды қызметі компьютерлік модельдеу көмегімен кең танысу арқасында, оқушы адам қызметінің қоғамдық түрлерімен және маңызды өндірістік процестерді басқаруды үйренеді. Бұл кезеңде ақпараттық құралдар қайта оқытумен өздігінен білім алу дағдысын дамыту үшін қолданады [18].
IТ тиімді қолдану интеграцияланған оқу пәндерін құруда, толық интегралды білім саласының туындауында көрінетін білім беру мазмұнының өзгерісімен байланысты, ол мектеп пәндерін оқытуды әртүрлі қызмет түрімен тәжірибенің түрлі формасын, әлемге эмоционалды- құнды қатынас, қарым- қатынас беру жолымен қысқа тематикалық жобалауды жеңе білуге мүмкіндік береді. Білім беруді ақпараттандыру қоғамдық өмірдің барлық сферасына қазіргі адам-машина жүйелердің қарқынды енуінің формаларының бірі болып табылады., ал машиналық компонент онеың тиіді қолданылуының құралы ретінде болады. Адам қызметінің көп түрі мен формасы бар, оның генетикалық негізі еңбек қызметі болып табылады.
Егер адамның әрекеті қандайда бір қызмет мақсатына сәйкес болса, онда осы немесе басқа әрекетке кіретін операциялар осы мақсаттарға жету шарттарына сәйкес келеді. Адам әрекетінің орындалу процесіне машина сияқты құралдың қосылуы, машинаға әрекеттің операторлы іске асуына мүмкіндік береді. Сонымен әрекет пен операция қатынасы мынандай заңдылыққа бағынады, қандайда бір әрекетпен өзінің мақсатын жоғалтуы операцияға айналдырада, ал мақсаттың кейбір операцияларын алу, оны сәйкесінше әрекетке айналдырады. Бұл өзара ауысулар адам- машина жүйесін құру процесінде өз көрінісін табады.
Нақты қызмет түріне сәйкес, адам-машина жүйесіндегі адам белгілі бір қажеттіліктер мен себептерді басқара отырып, өз алдына мақсат қояды, ал осы тапсырмаларды шешуге бағытталған, әрекеттің оперативті бөлігі машина арқылы орындайды, ал мақсатқа жету машинамен жүзеге асады.
Бірақ кез-келген адам-машина жүйесі адамның толық қызметінің, қажеттіліктің, себеп, мақсаттың машиналық буыны дұрыс жазылған кезде, өзінің компоненттерінің дұрыс сәйкес болған кезде ғана тиімі және оның әрекеті барлық жүйенің өндірістік функциалануын анықтайды.
Оқу қызметінде адам-машина жүйесі барынша күрделі. Бұл қызметтің мазмұны әртүрлі тиімді шешуге болатын практикалық сұрақтарға сүйене отырып, ақыл мен білім мазмұны бойынша оқушылардың меңгеруі болып табылады. Оқу ақыл-ой әрекетінің орындалу шарттарымен байланысты оқу операциялары көп түрлі және өзгерісті, өйткені бұл шарт әртүрлі оқу пәндерінің мазмұнымен сәйкес қатынаста болады.
Компьтерлік техниканы қолдану әртүрлі пән бойынша білімді меңгеруді тексеру мен меңгеру процесін жүзеге асырушы, тренажерлі типті оқыту машиналарын құруға мүмкіндік берді. Сонында оқу қызметінің ұйымын және оқушыларды жаңа білім саласына және оқу қызметінің ұйымына мұндай жүйелер жеңе алмады, керісінше машинасыз оқуға, дәстүрліге қарсы пікірді тереңде түсті. Осы оқу технологиясында қабылданған, білім беру процесінің схемасы оқушыларға рефлексивті-теоретикалық ойлауды меңгеруін қиындатады, өйкені осы оқу схемасы шегінде оқушылар әрекетін өзіндік «бағдарламалау» сипатына ие болады.
Оқу процесінде АТҚ қолдану оқуды жетілдіру ғана емес, сонымен бірге негативті салдардың потенциалды көзі болып табылады. Адам-машина жүйесін жиі қолдану, «мұғалім-сынып» толық жүйесінің мұғалім бақылайтын «оқушы-компьютер» түрдегі жекелеген элементтерге таралуына алып келеді. Сондықтан ЖАТ жобалаудың арнайы тапсырмасы оқу процесінің ұйымының жаңа тәсілдерін іздеу болып табылады [19].
Оқу процесі ұйымының толықтығы-білім беруге арналған адам-машина жүйесін жасау үшін қажетті шарт. Оған үш негізгі аспекті негізінде жетуге болады:
1) оқушылардың танымдық белсенділігін басқару;
2) оқу қызметін «оқытушы-машина - оқушы» жүйесі ретінде басқару.
3) оқытушы мен оқушы бірлестігімен, оқушылардың өзара әрекетті басқару.
Оқытудың IT-технология құралдарын қолданған кезде педагогикалық мақсатқа ақпараттық- білім беру ортасын функциялау шарттарында сәтті қол жеткізуге болады, оның астында оқытушы, оқушы және машина арасындағы ақпараттық өзара әсердің дамуына себепші, шарттардың жинағын түсінеді. Ақпараттық білім ортасы оқу ақпаратын жинау, беру, өңдеу және тарату технологиясымен құралдарынан, білімді көрсету құралдарынан тұрады.
Ақпараттық білім білінуі: оқушының потенциалды мүмкіндіктері мен қабілеттерінің дамуы және ашылуы, айқындалуы; өз бетінше білім алу үшін және олардың сапалы меңгерілуі үшін шарт құру; оқу нәтижелерін өңдеу процесін автоматтандыруды қарым- қатынасының негативті салдарының өтемі.
Ақпараттық-білім ортасының функциялау шарттарында АТҚ мүмкіндіктері қалыптасқан оқыту әдістері мен дәстүрлі өзгертуге себептелген.
Өз кезеңінде, білімнің құрылымы мен мазмұнының, оқыту әдістері мен ұйымдасқан формасының өзгерісі оқыту технологиясының жекелеген пәндермен өзгеріске алып келеді, IT-технология құрылымдарының мүмкіндіктерін іске асыру дидактикалық принциптердің сапалы өзгерісін тудырады. Білімді ақпараттандыру шартындағы дидактика-бұл ақпараттық білім ордасы шарттарындағы оқушының тұлғалық даму процесі туралы білім жүйесі ретінде білім беру теориясы.
Дидактика тапсырмасы оқушының ақпараттық дамуының мүмкін деңгейіне және қоғамда ақпараттандыру деңгейіне сәйкес, білім беру мазмұнын көлемін, құрылымын анықтау болып табылады. Педагогикалық әсердің нәтижесі индивидтің потенциялды мүмкіндіктерінің ашылуы мен дамуы және олардың жетілдірілуі болып табылады [20].
АТҚ мүмкіндікерін қолдану операциялық, көрнекілік-үлгілік, теоретикалық ойлау түрлерін даму процестерін белсенді етеді; оқушының интелектуалды, шығармашылық потенциялының дамуына үлес қосады.Сөйтіп, білім беруді ақпараттандыруға байланысты педогогикалық ғылым парадигмасы өзгереді.
Ресейдегі физиканы компьютерлі оқытудағы бастапқы концепция психологиялық қызмет теориясына сүйенеді, көптеген шет елдердегі білім беру технологиясында қабылданған, тренингтік бағытқа қатысты жаңа болып табылады. Физикалық білімде ЖАТ меңгеру-оқушының тұлғалық қызыметіне сәтті іске асығуының кепілі. Қазіргі қоғамға өндірістік және шығармашылық еңбекке дайын тұлғалар қажет, ол барлық ақпараттық құралдарының- персоналды компьютерлерден интернет глобальді желіге дейін ғылыми сыиымдылықпен қамтамасыз етіледі.
Қазіргі қоғамның даму кезеңінің ерекше қыры қоғамдық өмірдің барлық сфераларына IТ енуі, ол жаңа жақындауларды жасауға, сондай-ақ бұрыннан бар жақындаулар бағалау қажетілігін туғызады.
Қазіргі кезде қоршаған шындыққа бағдарлау және бейімделу үшін қажетті ақпарат өзгерісінің жылдамдығы тым жоғары, білім берудің әмбебаптығын қамтамасыз етуге шақырылған, қызмет тәсілдері мен оптималды білім кешендерінің ерте оқыту кезеңдерінде оқушыларда қалыптасу туралы сұрақ тұр. Оқушыларды қызмет тәсілдеріне сол немесе басқа пәнге арнайы әмбебап ретінде оқушыларды оқту бойынша жұмыстар өткізу қажет.
Компьютермен жұмыс жасау әдетін қалыптастыру мектеп ғимаратында, информатика мұғалімімен жүзеге асырылады. Физика мұғалімі бұл процесті дамытуы тиіс. Әрбір пән педагогтің басты тапсырмаларының бірі- оқушылардың интеллектуалды белсенділігін дамыту: білімді өз бетінше меңгеруге ұмтылу, мәселелік жағдайдың шешімін іздеу, таныс әрекет тәсілдерін қолдану.
Оқушыларда танымдық белсенділігін дамыту тәсілдері, әдістері, формалары әртүрлі және көп вариантты. Мұндай формалардың бірі ретінде ақпараттық мәдениет – қоғамдық- тарихи білім, ақыл, әдет, әлемдік көзқарас жүйесі туралы қарапайым көрініс қалыптастыру.
Қоғамды қарқанды ақпараттындыру процесі әртүрлі ақпараттың бітпейтін көлемін береді. Көбіне өсіп келе жатқан адамның өмірге белгілі бір қатынасын қалыптастыру алынған ақпараттан тәуелді. Оған маңызды ақпараттық ағынның ой түзушісі буындарында назарын жинастыруға көмектесу, олардан логикалық тізбек құрау, басты педагогикалық тапсырма оқушының ақпараттық мәдениеті- бұл бәрінен бұрын оның интеллектуалды белсенділігі, үнемі жана ақпаратқа, оны өңдеуге және өз бетімен түсіндіруге үнемі қажет.
Оқушының ақпараттық мәдениетінің басын қалыптаструды оқытуды дамытушы векторлардың бірі ретінде қарастыруға болады: жаңа білім мағлұмат ала білуі және олардың негізінде өзгеруі, интеллектуалды және шығармашылық іздеудегі өз қызметін жетілдіру.
Мектеп жасындағы балалар әртүрлі электронды, компьютерлік жаңалықтармен жұмыс жасай білетіні күмәнсіз. Бірақ, олар «компьютерлік досқа» тәуелді болмай, тірі, сезімтал адамдармен қарым қатынас жасауға ұмтылғаны маңызды.
Оқушыларды ақпараттық мәдениетке қосылуы-бұл тек компьтерлік сауаттылықты меңгеруі ғана емес, сондай-ақ этикалық, эстетикалық және интеллектуалды сергектікті меңгеру.
Адамзат «Ақпараттық қоғам» эпохасына жылжып келеді, сондықтан жалпы білім беретін мектептерде дидактикалық құралдар жүйесіне компьютерді енгізуоқушыны эстетикалық, адамгершілік, интеллектуалдық дамуының қуатты байытылу факторы болып табылады.
Жеткіншек ұрпақты ерте жастан персоналды, коипьютерлік бағдарламаларды, компьютерлік IT-технологияларды психологиялық дайындықта тәрбие идеясы қоғам үшін, орны экологиялық, гуманитарлық және өндірістік сфералар үшін перспективті. Сонымен бірге мектептегі білім беруде компьютерлерді қолдану облысы ұқыпты ғылымыи негізінде және үнемі бақылауға мұқтаж [21].
Компьютердің дәстүрлі техникалық оқыту құралдарынан негізгі айрмашылығын тізбектейміз:
«интерактивті » құралға ұқсайды;
Бағдарламаны ауыстырған кезде, өзінің функционалды тағайындалуын өзгертуші, әмбебап құралы болып табылады;
Оқушының даму құралдары жүйесіндегі қосымша педагогикалық құрал ретінде қарастырылады;
Дидактикалық материалдың әртүрлілігі және саны бірден өсетін, варианті оқулықтарды қалыптастыруға мүмкіндік береді;
Оқушының жеке ерекшеліктерін обьективті есепке алу есепке алу ақпаратты жинау және оның бағдарламалық анализдеуге мүмкіндігі болады;
Мектеп жасындағы балалар үшін бағдарламалық құралды таңдаған кезде экономикалық факторларды ескерту қажет, экрандық образда, олардың трансформациялары, шартты символдардың және олардың орналасу көрінісі, оқушының компьютермен өзара әрекеттесу тәсілдері, оқушының әрекетіне компьютер сигналының мүмкін жауаптары және оқытушы бағдарламалардың басқа мүмкіндіктері бұның бәрі оқушыларға арналған бағдарламалардың экономикалық жобалау нысандары. Мектеп жасындағы балалар үшін функционалды комфордтық интегралды көрсеткішін үш компонентті ескере отырып бағалау қажет.
1) мотивация-балалар қызығып әуестеніп оқуы тиіс;
2) оқуда жіберілген қиындықтарды және оларды жеңуден қанағаттану;
3) техникалық қиыншылықтарды жеңуге шығындарды азайту;
Оқу тәрбие процесінде компьютерлік ойындарды қолдану сұрақтарын ерекше қарастырған дұрыс.
Компьютерлік ойындар және компьютрмен басқарылатын ақпараттық құралдары дидактикалық дамушы құралдардың жалпы жүйесін толықтыруы тиіс.
Осы немесе басқа процестердің, оқиғалардың модельденуі жүзеге асатын ойын бағдарламалар оқушыларға ұзақ нақты процестердің компьютерлік моделін өзбетінше басқаруға және осы процестердің нәтижесін экраннан бақылауға мүмкіндік береді.
Дамушы ойындардың, компьютерлік бағдарламасын қолданумен өтетін сабақтар оқушылардың қызығушылығын және алдыға қойған мақсатқа жетуге ұмтылуын тудырады. Компьютерлік «қызмет» процесінде оқушыларда оң эмоционалды реакция дамиды. Тағы да психикалық процестердің коррекцияға және дамуы жүреді. Компьтерлік ойындар білімді жақсы меңгеруге, жаңа білімді алуға көмектеседі, өзінше бір, нақты диагностикалық құрал болып табылады; оқушыларға ары қарай оқу қызметіне қажетті, белгілі бір интеллектуалдық даму деңгейіне жетуді қамтамасыз етеді [22].
Дамушы технология негізінде құрылған компьютерлік орта оқушулардың психикалық дамуының тиімді тәсілі болып табылады. Оқушының жасына және қолданылатын бағдарламасына байланысты компьютер ойыны бойынша копонент рөлінде бола алады, атқыш, репетитор, экзаменатор бол алады. Оқушының әртүрлді логикалық, психикалық функциясының дамуына бағытталған, компьютерлік бағдарламалар бар.
Мектептегі оқушылар үшін дамушы ойын бағдарламасының негізін психологиялық идея құрайды, болашақта «компьютерлік» формаға еніп, оқушыларға сол немесе басқа қабілеттерін дамытуға негізделген, кішігірім басқарылатын ойынға айналады.
Дамушы компьютерлік ойындардың коммерциялық компьтерлік ойындардан айырмашылығын ескеру қажет. Мұнда мәселе, соңғысы күштеу, қудалау, әскери қарсы тұру, арессиямен байланысты, әрине бұл оқушылар дұрыс емес. Айырмашылық мәні өте тереңде жатыр және коммерциялық ойындар үшін ойнаушымен өзара әсердің қатты режимі тән, бұл кезде ойыншы экранда пайда болған шартқа сәйкес, компьютерге жауап беруі тиіс. Балалар енгізу құрылғыларын басқаруды тез меңгереді және олардың назары толығымен ойын мазмұнымен қанығады. Бұл кезеңде оқушының интеллектуалдық белсенділігі бірден төмендейді, өйткені ойынды бастаушы ол емес, компьютер. Сөйтіп, коммерциялық компьютерлік ойындар ойыншыға диалог міндеттейді.
Дамытып келе жатқан ойында балалардың ойындық қызметіне қатысты заңдылықтар тән. Ойындық тапсырма түсінігін компьютердегі ойынның бірлік анализі ретінде қолдана отырып, дамушы компьтерлік ойында интеллектуалды белсенділігі жаңа ойын тапсырмаларына қабылдай білуде, олардың оптималды шешімін табуда, барынша күрделі тәсілдерін «ашуда», ойын барысын және нәтижесін обьективті бағалауда көрінеді.
Әртүрлі оқытушы ойын бағдарламалары әртүрлі дәрежеде интеллектуалды белсенділіктің көрсетілуіне себепкер болады. Дамушы компьютерлік ойындардағы интеллектуалдық белсенділіктің дамуының маңызды шарттары ойынды басқарудың кешенді әдісі және оларды ұйымдастыру процесінде оқушыларға жеке жақындау болып табылады.
Ойынды басқарудың кешенді әдісі әртүрлі қызметтердің кешенді байланысын іске асырады, танымдық белсенділікке, шығармашылық қойылымға және ойын тапсырмаларын кезеңмен орындалуын қамтиды және өзара байланысқан төрт компоненттен тұрады:
оқушының қоршаған әлемді белсенді тануы;
ойын тапсырмаларын шешу құралдарын және ойын тәсілдерін кезең бойынша меңгеру;
монитор экранында пәндік – білгілік ортаның өзгеруі;
оқытушы мен оқушының белсенді қарым-қатынасы.
Оқу ойынында шығармашылық бастауы жеке терең, ал компьютер ойын барысында оқушының жеке ерекшеліктерін шығаруы және ойын оқу материалының мазмұнының вариативтілігінің есебінен жақын даму аймағындағы ойынды қолдайды. Сөйтіп, компьютер педагогқа қажетті жұмыс қарқынын , көрсететін материалдың қиындығын, қосымша жұмыс сипатын және т.б «айтып бере» алады. Компьютер нақты мұғаліммен салыстырғанда жаңа не бере алатынын қарастырамыз. Оқушылыр компьютерлік ойындарда мынаны экрандағы көрініс, зат емес, тек осы зат белгілері екенін, тез түсінеді. Әртүрлі ойындарда нақты заттардың белгілері немесе символдары қиындай түседі және қоршаған нақты заттарға көп келе бермейді. Сөйтіп, оқушыларда танымның белгілік қызметі тез дамиды, яғни бізді қоршаған әлемде нақтылықтың бірнеше деңгейі бар – бұл нақты заттар, картинкалар, схемалар, бұл сөздер мен теңдеулер, ақырында, бұл барынша күрделі, шындықтың идеалды деңгейі болып табылатын біздің ойымыз.
Бірақ «танымның белгілік фунциясы» тек барлық осы деңгейлердің табиғатта болуын тану мүмкіндігін ғана бермейді. Сыртқы заттарға сүйенусіз ойлау мүмкіндігінің негізінде де жатар. Мұндай ойлаудың маңыздылығы мен оның даму қиындығына көптеген физика мұғалімдеріне белгілі оқушыларды молекулярлы және атомдық физикадағы оқытқан кездегі қиындықтарға куә болады. Оқушылар микроәлемді абстрактілі ойлауға сүйене отырып таниды. Ойын формасындағы компьютерлік моделдеуші құралдар психикалық әсердің сыртқы жоспардан ішкіге ауысу процесін жеңілдететін мүмкіндік береді. Микрокомпьютерлердің оқу процесіне массалы енуі басталған кезде көтеген мамандар оқушыларға арналған «оқыту» бағдарламаларын жасай бастады. Бірақ сол кезеңнің техникалық шектеулерінен және «оқу» терминін тар мағынада түсінуінен көптеген бағдарламаларының өмірі қысқа болды. – бірі, сұрақтар мен оларға жауаптар вариантынан тұратын тест болса, басқалары үлгімен қате принципі бойынша құрылды, ол оқушыларға сұрақтарға жауап беруді талап етеді және олардың жауабына қысқаша хабарлама түріндегі реакция берді. («жоқ, тағы, қайталама» немесе «жарайсын, дұрыс»). Әдетте мұндай бағдарламалар оқушы бірнеше дұрыс орындағаннан кейін, оны марапаттады. Бағдарламалық құралдардың жетілгеніне қарамастан, көптеген жасаушылар мен потециалды сатып алушылар бәрі-бір қандай бағдарламалар оқытушы, қандайы – жоқ деген есті көзқарасқа сүйенеді. Көбі егер бағдарлама «байсалды» тапсырманы орындай алмаса, онда оқушыға ол бағдарламаны оқудың қажеті жоқ деп санайды. Мектептегі оқушыларды белгілі бір білім саласына жаттықтыратын оқыту бағдарламалары кездеседі.
Мұндай бағдарламалық құралдармен байланысты жоқ дегенде екі мәселе кездеседі. Біріншіден, есте сақта талап етілетін, фактілер және дұрыс, дұрыс емес жауаптарға барлық назар аударылған кезде, басқа оқу аспектілерін көз алдынан оңай жоғалтып алуға болады. Сапалы білім бағдарламаларының нақты көрсетілген «инструкциялық» сипаты жоқ. Екіншіден, ескі стильде дайындалған оқулықтар әдетте дайындыққа жеткіліксіз
Оқушыларды қызықтыратын оқыту бағдарламалары – бұл оқуға бағдарланған ойындар. Әсіресе имитациялық ойындар қызықты, олар тарихи, географиялық, немесе ғылыми жағдайды іске қосады, оған оқушыларды жүктейді, зерттеуші рөлінде болып, шешім қабылдауға және кедергіледі жеңе білуге шақырады. Басқалары қазіргі заманға сай және жақсартылған жаттықтырушы бағдарламалар; есте сақтау және жаттықтыру процесі енді ойын элементтері бар ғажапый жағдайлар фонында өтеді (мысалы, лабиринттермен адасу, қарсыласпен күресу) және тамаша графикамен дыбыстық әсермен бірге жүреді. Оқушыны ойын нақты бір нәрсеге үйрететінін түсіну үшін, бәрінен бұрын ол ойыннан қандай әсер алатынын анықтау қажет; ішкі (зерттелетін заттың мазмұнымен тығыз байланысты) немесе сыртқы (зерттелетін заттың мазмұнына қатысы жоқ). Ойында бастысы оның құрамдық жағы (оқу материалы); мұнда жинаған балл немесе алынған баллдары түріндегі сыртқы стимулдар бар, барынша қуанышты ойыншылар оқу тапсырмасын жақсы шешкен кезде алады. Оқыту ойын бағдарламалары ондағы ойын элементтері бірінші кезекте оқуға бағытталғандай етіп құрылған. Бұл көбіне физикалық құрамы бар оқыту бағдарламасында көрінеді. Бұл жағдайда ойынды зат құрамынан айыру қиын, ол оқушыда физикадағы қызығушылығын және табиғатта даму ықтималдылығын өсіреді. Көптеген компьютерлік бағдарламаларда қарама -қарсы позицияны, сыртқы мотивацияға акцент жасай отырып алады: физикалық тапсырмаға – лабиринт бойынша жылжу, дұрыс қалыптасқан анықтаулар да – ракетаны жеңу. Тек ішкі мотивацины оқу бағдарламалары аз. Көптеген жағдайларда сырқы мотивация толығымен анықталды. Сонымен бірге, кейбір оқу тақырыптарын зерттеу заты ретінде қолданған әлдеқайда жеңіл. Мысалы, механикалық қосылысты зерттеу кезінде, бір сиқылы елде балалар қыдырып жүрген ойынды елестету оңай. Егер де жай ғана физикалық тұрақтылар кестесін есте сақтау керек болса, онда ішкі мотивациясы бар оқыту ойынын ойлап табу керек [23].
Оқытудың екінші түрі бар – біріншілік, зат құрамына бағдарланған және екіншілік, ойыншыны мадақтау мақсатында енгізілген, таза ойын элементтерімен байланысқан.
Аркада типті ойындар (күтпеген қателермен кездесу, қуғын, атыс, жауды ұстау) екіншілік оқу әдетте көздеу дәлдігі, реакция жылдамдығын дамытуға негізделген. Мысалы, егер оқушыда қозғалыс координациясында белгілі мәселе болса, онда оған қуаныш сыйлайтын, ойын қозғалу қабілетін жақсартады: немесе мұғалім ұшқалақ оқушыға «біраз бу жіберу» керегін сезеді, содан соң ол басқа барынша маңызды тапсырмаларды жиналуға қабілетті болады. Бірақ мұғалім оқушыны мұндай ойындардан ұстай алады, егер олар да күштеу көп немесе мұндй ойындар оқушыларға ұнамайтынына көз жеткізгенде.
Оқу ойындарында екіншілік оқытудың басқа да түрлері кездеседі. Кейде кейбір ойындар оқуының энергиясын, ақталмаған уақыт шығынын талап етеді. Оның сүйікті ойыны стратегия элементтерінен, логикалық тапсырмаларды шешуден және дедуктивті ойлаудан тұруы мүмкін, яғни көптеген өмірлік жағдайларда пайдалы, ақыл-ой қызметінің дағдысын дамытады. Лабиринтті немесе жұмбақ картинкалары бар ойындар болады, олар кеңістікте қатты уақыт лимитінсіз бағдарлауға оқушы назарын аударатын. Тіпті егер бұл дағдылардың біреуіде негізгі мақсатпен тікелей байланыспаса, олар өзімен-өзі құнды болуы мүмкін. Егер оқушы нақты оқыту бағдарламасына көп уақыт жіберсе және бұл бағдарлама заттың құрамдық жағына көзделсе мұғалімнің көзқарасы бойынша, нақты оқушы үшін егер ол ойлау және шығармашылық белсенділігін ынталандырса – осы тиімді оқыту.
Сонымен, компьютер көптеген интеллектуалдық дағдыларды дамытады, бірақ норманы есте сақтау қажет. Уақытта белгілі бір шектеулер болады. Өйткені, оқушыларға компьютерде 0,5 сағаттан артық жұмыс істеуге болмайды. Басқа жағдайда, оқушының көруі нашарлап қана қоймай, психикалық денсаулығының нашарлауына алып келеді. Компьютерлік дидактикалық құралдардың барлық артықшылығында, олар қатынасты құрайды және осы қатынастың дағдысын қалыптастыруына алып келмейді. Әсіресе бұл ұялшақ балалар үшін қауіпті. Нақты қарым-қатынас оларға психоэмоционалдық күш түсіреді, оларды диптресс жағдайына кетіреді, сонда оның орнына жалған қатынас келеді. Компьютер көруге болатын, жүктелуге болатын басқа әлемге ауыстыруға мүмкідік береді. Сол уақытта оқушы негативті бағалау мүмкіндік болатын, нақты әлемді барған сайын кері итереді. Мұндай жасанды шындыққа бүтін оқушыларда компьютерден психологиялық тәуелділік қалыптасады [24].
Компьютерлік технологиялар біздің қоғамда берік орнады. Компьютерлік нақтылық жалпы нақтылықты толықтырды. Ойындар компьютерлік орта өнімі сияқты адам өмірінде белгілі орын алады және олардың танымалдылығы өсіп келеді. Осы ойынды ойнайтындар да көбейіп келеді, сондықтанда Homo Virtualis – жаңа адам түрі туралы айтуға болады. Компьютер әртүрлі функцияны өзі атқара алатындықтан, Homo virtualis Homo ludence – ойнаушы адам, немесе геймер пайда болады. Мұндай түрдегі адамдар үшін компьютерлік ойын нақты өмірдің ажырымас бөлігіне айналды, өйткені ойын процесінің өзінен субъективті қанағаттану ойындық негіз болып табылады. Ойын мифтің шындықта көрінісі болды. Сол уақытта бала өмірдің жаңа философиясы – геймерм пайда болады, мұнда әрбір адам ойнағысы келген рөлде ойнайды. Геймеризм - әлеуметтік құбылыс. Компьютерлік ойындардың стресстен құтылу, логикалық ойлау қабілеттерін дамыту, стандартты емес ойлау, сияқы оң сапасынан басқа, теріс жағыда бар: агрессивті инстиктің дамуы, психикалық аурулар және көз аурулары. Геймеризм тәуелділік тудырады. Кейбіреулері үйреніп алғандары соншалықты, тіпті ойынсыз жүре алмайды. Геймер қандай да бір себептермен виртуалды ортада бола алмаса, онда ол нақты өмірден іздейді.
Компьютерде жұмыс істеу оқушыларды жаңа тәсілге, барынша қарапайым және тез ақпаратты алу және өңдеуге үйретеді. Оқуға қажетті материалды ала білу және оны тез өңдеу білу ойлау процесін оптималды етіп, тездетеді, жаңа тапсырмаларды нақты шешуге көмектеседі. Дамып келе жатқан дидактика – бұл даму перспективасын, тұлғаның жас мүмкіндіктерін ескере отырып дамуына бағытталған оқытудың жүелік процесі.
Оқушы әрқашан тұлғалық және жеке бағдарланған. Компьютерлік оқытудың құрамы, әдістері, формасыда, бір жағынан үнемі жаңа,қызықты болуы тиіс,екінші жағынан тәжірибеге сүйеніп, жеке элементтерін қосуы тиіс. Компьютерлік оқыту процесінің өзі оқушының көп аспектілі және эмоционалды бай өмірімен байланысады сонда жаңа ақпарат,жаңа тәсілдер және басқа дағдылар,жалпы оқудың дамушы нәтижесі болуы мүмкін [24].
IT-технологияны қолданатын дамушы оқыту-мектептің жалпы дидактикалық жүйесіндегі буындардың бірі. Ол түрі тапсырмаларды шешумен байланысты: сенсорлы тәрбиелеу, моральді және эмоционалды даму, инициативтілік және т.б. мұндай жағдайларда компьютер оқушының денсаулығын сақтай отырып, компотент шығармашылық тұлға қалыптастыратын, тұлғалы-бағдарланған дидактикалық жүйеде оқу қызметінің әрекеттік құралы болады.