Руководство для учителей 1 класса общеобразовательной школы Реком ендовано Министерством образования и науки



бет9/15
Дата10.11.2022
өлшемі253,98 Kb.
#157445
түріРуководство
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   15
Байланысты:
1 класс
СОР Геометрия 7 каз-1, 623152ea5583f866874117, 5-класс 12.12.2022ж.копия
Учащиеся смогут:
давать определение словам последователь­ность, действие. Учащиеся умеют: составлять линейный алгоритм.


Учебник.
Доска для рисования блок-схем.
Тетради и ручка.
Электронная
версия.


Ученики отвечают на следующие вопросы:

  • Что на уроке было интересным?

  • Что тебе запомнилось больше всего?

  • Что еще ты хотел бы узнать?


Самооценка.

наименование организации образования)
Поурочный план или краткосрочный план для педагога организации среднего образования Урок 7

Раздел

Раздел 2. Программирование (сквозная тема: «Традиции и фольклор»)

Ф. И. О. педагога










Дата:




Класс:

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Моя первая программа. Пора двигаться!

Цели обучения в соответствии с учебной программой

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)

Цели урока

Знакомство с игровой средой программирования Scratch (скретч), для того чтобы создать новый проект в среде программирования Scratch (скретч)





Ход урока



Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия ученика

Оценивание

Ресурсы

Начало урока

Вызов
- На предыдущем уроке мы составляли алгоритм. Повторим, что мы знаем об алгоритме.
Формулируются тема и цель урока.

Вспомнить все, что проходили на прошлом уроке.
Для того чтобы компьютер выполнял наши задания, нужно уметь составлять алгоритм (программу).

Критерий оценивания:
знает понятия алгоритм, линейный алгоритм, блок- схема;
умеет составлять линейный алгоритм.

Учебник.

Середина
урока

Заранее установите скретч и поставьте ярлычок на рабочем столе, чтобы дети его заметили.
Познакомьте учеников с программой Scratch. Покажите его интерфейс. Можно показать

Дети знакомятся с программой Scratch.
Затем повторяют за учителем эти примеры в программе Scratch.
Пример 1. Кот идет в школу.

Критерий оценивания:
знает понятия игровая среда программирования Scratch;

Компьютеры.
Проектор для показа видеообзора.
ПО Scratch.







видеообзор, который находится в OPIQ.KZ.
Покажите несколько примеров на создание правильного алгоритма в программе Scratch.

Шаг 1.
Поставить объект (школу) на определенном расстоянии. (Объясните детям, что кот должен видеть школу, чтобы добраться.)
Шаг 2. Коту дать команду старт (это может быть зеленый флажок или любая кнопка клавиатуры).

Шаг 3. Идти несколько шагов (пусть дети сами определят


умеет открывать игровую среду программирования Scratch.



Предложите детям устроить коту праздник в честь 8 Марта (с. 31).

В конце урока хором повторите несколько раз новые слова: Спрайт, сцена, объект Scratch, фоновый рисунок.

Привет!


Дети выполняют творческо­практическую работу со

с. 31.

Учащиеся смогут:
дать определение словосочетанию игровая среда программирования.

Учащиеся умеют:
составлять линейный алгоритм в среде Scratch.

https://scratch.mit.edu/


















Конец урока

Рефлексия

Дети оценивают работы друг друга.

Оценить работу друг друга:

  • количество персонажей;

  • смог ли повернуть персонажа в другую сторону;

  • движение персонажа;

  • говорит ли персонаж.









(наименование организации образования)
Поурочный план или краткосрочный план для педагога организации среднего образования Урок 8

Раздел

Раздел 2. Программирование (сквозная тема: «Традиции и фольклор»)

Ф. И. О. педагога




Дата:




Класс:

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Моя первая программа. Практическая работа

Цели обучения в соответствии с учебной программой

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)

Цели урока

Создавать проект в игровой среде программирования Scratch







Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия ученика

Оценивание

Ресурсы

Начало
урока

Урок направлен на практическую работу.
Заранее подготовьте кабинет: включите компьютеры, убедитесь, что программа Scratch открывается и работает правильно.
Актуализация
Расскажите детям про волшебство и сказки. Вспомните о своей любимой сказке. Попросите ребят рассказать об их любимых сказках. Пусть они объяснят, что в сказках для них интересно.

Дети говорят о своих любимых сказках, любимых героях. Перечисляют, есть ли в классе те, кто любит такую же сказку.
Готовятся сочинить свою сказку.

Критерий оценивания:
имеет элементы дизайн­мышления;
умеет донести свою мысль до других школьников;
умеет открывать игровую среду программирования Scratch.

Компьютеры.
Учебник.
Программа Scratch.

Середина
урока

Практическая работа
Используйте инструкционную карту. Можете заранее распечатать на бумаге. Детям так будет удобнее.

Инструкционная карта по практической работе
Дети придумывают свою историю про волшебство.
Руководствуясь инструкционной картой, ученики пишут линейный алгоритм на Scratch.

Критерий оценивания:
может сказать о возможностях Scratch.

Инструкционная карта для детей
(можно заранее распечатать).






Шаг 1. Добавь фон.
Ш
Цель данной работы - выстраивать линейный алгоритм.
Акцентируйте внимание на то, как дети пишут линейный алгоритм. Например, когда один персонаж говорит, другой должен стоять и слушать.
аг 2.
Добавь персонажа - волшебника.
Шаг 3. Пусть волшебник скажет что-нибудь (например, «Добро пожаловать в школу Магии!»).





Шаг 4. Добавить другого персонажа.
Ш
Шаг 6. Завести разговор.



Для дифференциации задачи можете добавить следующие шаги.
Шаг 7. Добавить другой фон.

аг 5.
Поворот в противоположное направление.







Шаг 8. Переключить фон. Шаг 9. Спрятать персонажа. Шаг 10. Показать персонажа.









Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   15




©engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет